Auralis (Gumi Games)

Auralis (Gumi Games)

de José Javier Arce Fernández -
Número de respuestas: 23

Es un FPS de supervivencia por oleadas en un escenario con temática espacial colorida.

El jugador toma el rol de la protagonista, una transportista de recursos entre la Tierra y Auralis, el planeta donde se ambienta el juego. Los problemas surgen cuando apenas queda un mes de viaje, la radio de Auralis se apaga, dejando un silencio absoluto. Pasado este tiempo y llegando al planeta, nuestra protagonista se adentra a la base colonizadora, la cual se encuentra en un tenebroso silencio.

En respuesta a José Javier Arce Fernández

Re: Auralis (Gumi Games)

de Sara Ródenas González -

HITO 3 


SPRINT 28/01 - 04/02

Alejandro Martínez Cedillo
  • [V2] Corrección del ECS: Hay que reimplementar el proyecto mediante los slotmaps y tuplas de componentes que se han terminado recientemente. [3SP]
  • [V2] (Item V2.15) Componente Arma: Base para todas las armas, se tras su implementación deberá desarrollarse inmediatamente el componente Pistola para poder replicar la Demo. [2SP]
  • [V2] Formato propio para la definición de los Niveles: Crear un formato de exportación de niveles para cuándo se construyan en Blender. [1SP]
 
Sara Ródenas González
  • [RV] (Item 3) UV de Personajes - Main: mapeo UV del modelo en Blender, asegurando una distribución eficiente para la textura [4SP]
  • [RV] (Item 3) Texturizado de Personajes - Main: Texturizado del personaje sobre las UVs del modelo. [3SP]
 
José Javier Arce Fernández
  • [V1] Behaviour Trees: Terminar un prototipo funcional para desarrollar y ampliar el comportamiento con Behaviour Trees. [2SP]
  • [V1] Steering Behaviour: Terminar y retocar una clase específica para los Steering Behaviour. [3SP] 
  • [V1] Documentación IA: Continuar con la documentación de la IA y añadir más comentarios al código de esta. [2SP]
 
Joel Andrés García Reyes y Jose Antonio Rodriguez Gil
  • [TDS] Tutoría con el profesorado TDS para resolución de dudas Hito 3 [0.5SP]
  • [TDS] Corrección sistema de sonidos ECS [2.5SP]
  • [TDS] Comprobar API de FMOD en C y C++ [1SP]
  • [TDS] Ver si tenemos variables de almacenamiento en nuestro componente [1SP]
  • [TDS] Crear mas eventos para implantarlos en el juego [2SP]
En respuesta a Sara Ródenas González

Final de Sprint

de Alejandro Martínez Cedillo -

Alejandro Martínez Cedillo

  • [V2] Corrección del ECS: Debido a no saber al principio trabajar bien con el sistema de Slotmaps y el EntityManager se han creado obstáculos no esperados y esto ha generado atrasos en la tarea. [5SP] (70%)
  • [V2] Componente Arma (Item V2.15): A raíz del atraso inesperado en la anterior tarea, no se ha podido dedicar nada de tiempo a esta. [0SP] (0%)
  • [V2] Formato propio para la definición de los Niveles: Se ha planteado un formato y discutido con el equipo, sobre todo con la encargada del modelado y la escena de Blender, no la hemos dado por terminada pues aún hay dudas planteadas en este formato, aunque quizás ya esté correcta. [1SP] (90%)

Sara Ródenas González

  • [RV] (Item 3) UV de Personajes - Main : Realizaré el mapeo UV del modelo en Blender, asegurando una distribución eficiente para la textura [4SP] (100%)
  • [RV] (Item 3) Texturizado de Personajes - Main : Texturizado del personaje sobre las UVs del modelo. [3SP] (100%)
  • [RV] (Item 3) UV de Personajes - Enemy 1 : Realizaré el mapeo UV del modelo en Blender (75%)
  • [RV] (Item 3) UV de Personajes - Enemy 2 : Realizaré el mapeo UV del modelo en Blender (75%)
  • [RV] (Item 3) UV de Personajes - Enemy 3 : Realizaré el mapeo UV del modelo en Blender  (75%)

José Javier Arce Fernández

  • [V1] (Item 2) Documento de diseño de toma de decisión: espacio y métodos [2SP] (100%)
  • [V1] (Item 8) Sistema de toma de decisión con Behaviour Trees. [3SP] (100%)
  • [V1] (Item 2) Documento de diseño de toma de decisión: espacio y métodos. [2SP] (50%)

Joel Andrés García Reyes y Jose Antonio Rodriguez Gil 

  • [TDS] Enviar tutoría profesor tds para hito [0.5 SP] (100%)
  • [TDS] Arreglar sistema de sonidos ecs  (Al tener que rehacer el motor desde 0, por la revisión del profesorado de TDS, está se descarta, pero se logró hacerlo.) [2.5SP] (100%)
  • [TDS] Comprobar api en c y c++ [1 SP] (100%)
  • [TDS] Ver si tenemos variables de almacenamiento en nuestro componente (Al tener que rehacer el motor desde 0, no se llegó a hacer) [1 SP] (0%)
  • [TDS] Crear mas eventos para implantarlos en el juego (Se han creado distintos eventos para los sonidos dentro del juego, como armas y movimiento..., pero al tener que seguir creando mas, no se pone la tarea al 100%)[2 SP] (80%)
En respuesta a José Javier Arce Fernández

Re: Auralis (Gumi Games)

de Alejandro Martínez Cedillo -

HITO 3 


SPRINT 04/02 - 11/02

Alejandro Martínez Cedillo
  • [V2] (Item V2.03) Corrección del ECS : Continuar reimplementando el proyecto bajo el nuevo ECS. [3SP]
  • [V2] (Item V2.15) Componente Arma: Base para todas las armas, se tras su implementación deberá desarrollarse inmediatamente el componente Pistola para poder replicar la Demo. [1SP]
  • [V2] (Item V2.18) Formato propio para la definición de los Niveles: Discutir los detalles finales sobre la estructura del formato de importación/exportación de niveles. [0.5SP]
  • [V2] (Item V2.15) Componente Pistola: En el ECS se ha de implementar ya correctamente este Componente para replicar su estado en la Demo. Para ello ha de heredar de un Componente Arma genérico. [0.5SP]
  • [V2] (Item V2.15) Componente Rifle: Se ha de hacer un componente parecido al componente Pistola solo que con las características de un rifle automático. [1SP]
  • [V2] (Item V2.15) Componente Escopeta : Se ha de hacer un componente parecido al componente Pistola solo que con las características de una escopeta. [1SP]
 
Sara Ródenas González
  • [RV] (Ítem 3) Terminar UVs Enemigos [1SP]
  • [RV] (Ítem 8) Modelado Low Poly Pistola [2SP]
  • [RV] (Ítem 3) UV Pistola - Hacer el mapa de UVs óptimo para la textura [2SP]
  • [RV] (Ítem 3) Texturizado Pistola - Hacer un Texturizado básico handpainted [2SP]
 
José Javier Arce Fernández
  • [V1] (V1.09) Terminar un prototipo funcional de pahtplanning/following. [3SP]
  • [V1] (V1.19) Empezar con el algoritmo A* y aplicarlo al pathplanning/following. [3SP]
  • [V1] (V1.24) Encontrar solución al problema de librerías ImGUI. [1SP]
 
Joel Andrés García Reyes y Jose Antonio Rodriguez Gil
  • [TDS] Crear mas eventos para la implementación en el juego [2 SP] 
  • [TDS] Investigar como hacer motor sonido [2 SP] 
  • [TDS] Rehacer motor sonido desde 0 [5 SP] 
  • [TDS] Investigación de proyectos lineales [1 SP] 
  • [TDS] Empezar proyectos lineales [2 SP]
En respuesta a Alejandro Martínez Cedillo

Re: Auralis (Gumi Games)

de Sara Ródenas González -

HITO 3 


FINAL SPRINT 04/02 - 11/02

Alejandro Martínez Cedillo
  • [V2] (Item V2.03) Corrección del ECS : Se han terminado de implementar todas las funciones necesarias para Motor ECS del proyecto. [3.5SP] (100%)
  • [V2] (Item V2.15) Componente Arma: Base para todas las armas, tiene toda la implementación necesaria para no generar redundancia con sus clases que la heredan. [0.5SP](100%)
  • [V2] (Item V2.18) Formato propio para la definición de los Niveles: Hay que reenfocar el formato antiguo a la nueva idea de dividir en dos formatos diferentes de exportador. [0.5SP]( - %)
  • [V2] (Item V2.15) Componente Pistola: Pistola que dispara de una en una las balas, tiene ya un HUD provisional relacionado a este arma. [0.5SP](100%)
  • [V2] (Item V2.15) Componente Rifle: Rifle que dispara en modo automático, tiene ya un HUD provisional relacionado a este arma. [0.5SP](100%)
  • [V2] (Item V2.15) Componente Escopeta: Escopeta que dispara múltiples proyectiles por cartucho, tiene ya un HUD provisional relacionado a este arma. [0.5SP](100%)
 
Sara Ródenas González
  • [RV] (Ítem 3) UVS Enemigos: Correcciones en los UVs de los enemigos [0.5SP](100%)
  • [RV] (Ítem 8) Modelado Pistola - Low Poly [2SP](100%)
  • [RV] (Ítem 3) UV Pistola - UVs desplegadas correctamente [0.5SP](100%)
  • [RV] (Ítem 3) Texturizado Pistola - Hacer un Texturizado básico handpainted [3.5SP](90%)
  • [RV] (Ítem 4.1) Rigging Main Char - Pruebas de rigging al personaje principal [0.5SP](100%)
 
José Javier Arce Fernández

De baja por apendicitis ^

  • [V1] (V1.09) Sistema de guiado y navegación (Pathplanning/following): Terminar un prototipo funcional. [3SP](30%)
  • [V1] (V1.19) Pathfinding básico (A*/Disjkstra): Implementar A estrella a nuestro sistema de guiado y navegación. [3SP](50%)
  • [V1] (V1.24) Sistema de depuración visual in-game de la IA: Encontrar solución a los problemas de librerías de ImGUI. [1SP] (0%) 
 
Joel Andrés García Reyes
  • [TDS](Item4) Proyectos lineales: Tutoría con el profesorado TDS para resolución de dudas Hito 3 [0.5 SP] (100%)
  • [TDS](Item3) Fachada motor de audio: Comprobar API de FMOD en C y C++ [1 SP] (100%%)
  • [TDS](Item3) Fachada motor de audio: Corrección de sistema de sonidos ECS [2.5 SP] (70%)
  • [TDS](Item3) Fachada motor de audio: Ver si tenemos variables de almacenamiento en nuestro componente [0.5 SP] (100%)
  • [TDS](Item3) Fachada motor de audio: Investigar como hacer motor sonido [2 SP] (100%)
  • [TDS](Item3) Fachada motor de audio: Rehacer motor sonido desde 0 [5 SP] (50%)
 
Jose Antonio Rodriguez Gil
  • [TDS](Item 5) Diseño de eventos sonoros: He creado los eventos de los distintos items que teniamos en la biblioteca de sonido, los eventos de las distintas voces del enemigo y enemigo grande, y la implementación de las bandas sonoras de los distintos proyectos lineales. [3 SP] (100%)
  • [TDS] (Item 4) Proyectos lineales: Investigación de proyectos lineales, buscando y analizando que debemos hacer para la entrega del hito, junto a su documentación. [2 SP] (100%)
  • [TDS] (Item 4) Proyectos lineales: Investigación de proyectos lineales, buscando y analizando que debemos hacer para la entrega del hito, junto a su documentación. Empezar proyectos lineales, analizando cuales podemos implementar en nuestro juego y como debemos hacerlo. [4 SP] (100%) 
En respuesta a José Javier Arce Fernández

Re: Auralis (Gumi Games)

de Sara Ródenas González -

HITO 3 


SPRINT 11/02 - 18/02

Alejandro Martínez Cedillo
  • [V2] (Item V2.07) Componente Collider: Crear un Componente asociado a un Sistema de Colliders para poder gestionar las colisiones de los proyectiles, el jugador y los enemigos entre ellos y con el mundo. [1SP]
  • [V2] (Item V2.07) Utilización de propiedades Físicas: Se va a realizar un empujón mediante los Colliders y los Componentes de Físicas. Este puede empujar a múltiples entidades si se encuentran muy juntas. [2SP]
  • [TAG] (Item TAG.01) Estructura de la clase Nodo: Realizar el Nodo a través del cual se va a crear el Árbol de Escena.[1SP]
  • [TAG] (Item TAG.01) Generar Árbol de Escena: Crear el Árbol de Escena y poder destruirlo mediante los Nodos anteriores.[2SP]
  • [TAG] (Item TAG.02) Estructura básica de la Entidad Virtual: Constructores y destructores, atributos y métodos virtuales para todo objeto que vaya a ser tratado como una Entidad. [1SP]
 
Sara Ródenas González
  • [RV] (Ítem 4.1) Rigging de los personajes - Rigging del personaje principal, será temporal pero nos servirá para experimentar con las grabaciones de captura de movimiento. [0.5SP]
  • [RV] (Ítem 4.2) Captura de movimiento - Grabación de todas las animaciones que tenemos pensadas con el traje de captura de movimiento. [0.5SP]
  • [RV] (Ítem 8) Modelado de entorno y elementos - Modelado low poly de diferentes partes del entorno para poder comenzar a montar un mapa, tales como piedras, árboles u otras plantas. [2SP]
  • [RV] (Ítem 9) Texturizado de entorno y elementos - UV de los diferentes props de entorno que se hayan realizado [1SP]
  • [RV] (Ítem 9) Texturizado de entorno y elementos - Texturizado de los diferentes props de entorno que se hayan realizado [2SP]
  • [RV] Blocking Mapa - Haré un blocking del mapa para que mis compañeros puedan avanzar con sus tareas. [1SP]
 
José Javier Arce Fernández
  • [V1] Añadir la IA al componente en el ECS final. [1SP]
  • [V1] (V1.09) Sistema de guiado y navegación (Pathplanning/following): Terminar un prototipo funcional, meterlo a un steering behaviour [2SP]
  • [V1] (V1.19) Pathfinding básico (A*/Disjkstra): Implementar A estrella a nuestro sistema de guiado y navegación, combinarlo con el steering behaviour de movimiento para que utilice los dos tipos de movimientos dentro de su comportamiento. [1SP]
  • [V1] (V1.22) Sistema de Waypoints para pathfinding continuo: Dejar terminado un mapa de Waypoints para el mapa del videojuego [2SP]
  • [V1] (V1.24) Sistema de depuración visual in-game de la IA: Encontrar solución a los problemas de librerías de ImGUI. [1SP]
 
Joel Andrés García Reyes
  • [V2] (V2.03) ECS: Estados del juego (Menú, juego, configuración, estadísticas...) [3.5SP]
  • [V2] (V2.03) Mecánicas sin IA: Al morir que te lleve a uno de los estados (Menú o estadísticas) [2SP] 
     

 Jose Antonio Rodriguez Gil
  • [V2] (Item V2.14) Muerte enemigo: hacer que el ComponenteHealth al "matar" a una Entidad, pueda eliminarla. [1.5SP] 
  • [V2] (Item V2.15) Sistema de Rondas: realizar un sistema de 5 rondas con 1 minuto entre ronda. [2SP]
  • [V2] (Item V2.15) Power Up enemigo: aumentar las stats de los enemigos a mayor ronda. [1,5SP]
En respuesta a Sara Ródenas González

Re: Auralis (Gumi Games)

de Sara Ródenas González -

HITO 3 


FINAL SPRINT 11/02 - 18/02

Alejandro Martínez Cedillo
  • [V2] (Item V2.07) Componente Collider: Se pueden añadir Colliders a cualquier Entidad se crea del mismo tamaño que el definido en el Componente de Render. El sistema es capaz de diferenciar entre distintos Colliders gracias a los Tags de la Entidad [1SP] (100%)
  • [V2] (Item V2.07) Utilización de propiedades Físicas: Se puede empujar a las Entidades con las Tags Enemy o Bullet, en el caso de las últimas hacen que el proyectil rebote, cambiando su dirección. [2SP] (100%)
  • [TAG] (Item TAG.01) Estructura de la clase Nodo: Debido a motivos personales he perdido parte del Viernes, fin de semana y Lunes sin poder trabajar. [0SP] (0%)
  • [TAG] (Item TAG.01) Generar Árbol de Escena: Debido a motivos personales he perdido parte del Viernes, fin de semana y Lunes sin poder trabajar.[0SP] (0%)
  • [V2] (Item V2.15) Componente Rifle: Rifle que dispara en modo automático, tiene ya un HUD provisional relacionado a este arma. [0.5SP](100%)
  • TAG] (Item TAG.02) Estructura básica de la Entidad Virtual: Debido a motivos personales he perdido parte del Viernes, fin de semana y Lunes sin poder trabajar. [0SP] (0%)

Sara Ródenas González
  • [RV] (Ítem 4.1) Rigging de los personajes - Rigging del personaje principal, con el weight paint y funcional. Probado con las animaciones grabadas en clase de RV. [0.5SP] (100%)
  • [RV] (Ítem 4.1) Rigging de los personajes - Rigging de los enemigos, con el weight paint y funcional. Probado con las animaciones grabadas en clase de RV. [1SP] (100%)
  • [RV] (Ítem 4.2) Captura de movimiento - Grabación de todas las animaciones que tenemos pensadas con el traje de captura de movimiento. [0.5SP] (100%)
  • [RV] Blocking Mapa - Haré un blocking del mapa para que mis compañeros puedan avanzar con sus tareas. [1SP] (100%)
  • [RV] (Ítem 8) Modelado de entorno y elementos - Modelado low poly de diferentes partes del entorno para poder comenzar a montar un mapa, tales como piedras, árboles u otras plantas. [3SP] (100%)
  • [RV] (Ítem 9) Texturizado Pistola - Acabado el texturizado de la pistola [1SP] (100%)
  • [RV] (Ítem 9) Texturizado de entorno y elementos - UV de los diferentes props de entorno que se hayan realizado [0SP] (0%)
  • [RV] (Ítem 9) Texturizado de entorno y elementos - Texturizado de los diferentes props de entorno que se hayan realizado [0SP] (0%)
 
José Javier Arce Fernández

De baja por apendicitis ^

  • [V1] Añadir la IA al componente ECS final. [4SP] (100%)
  • [V1] (V1.09) Sistema de guiado y navegación (Pathplanning/following): Terminar un prototipo funcional, meterlo a un steering behaviour. [0SP] (0%)
  • [V1] (V1.19) Pathfinding básico (A*/Disjkstra): Implementar A estrella a nuestro sistema de guiado y navegación, combinarlo con el steering behaviour de movimiento para que utilice los dos tipos de movimientos dentro de su comportamiento. [0SP] (0%)
  • [V1] (V1.22) Sistema de Waypoints para pathfinding continuo: Dejar terminado un mapa de Waypoints para el mapa del videojuego. [0SP] (0%)
  • [V1] (V1.24) Sistema de depuración visual in-game de la IA: Encontrar solución a los problemas de librerías de ImGUI. [0SP] (0%)
 
Joel Andrés García Reyes
  • [V2] (Item V2.03) ECS: Estados del juego. (De momento solo 3) [3SP] (95%)
  • [V2] (Item V2.03) Mecánicas sin IA: Poder pasar de estados, al morir pasar al estado menú/stats. [2SP] (85%)
 
Jose Antonio Rodriguez Gil
  • [V2] (Item V2.14) Muerte enemigo: hacer que el ComponenteHealth al "matar" a una Entidad, pueda eliminarla. [1,5SP](100%)
  • [V2] (Item V2.15) Sistema de Rondas: realizar un sistema de 5 rondas con 1 minuto entre ronda. [2SP](100%)
  • [V2] (Item V2.15) Power Up enemigo: aumentar las stats de los enemigos a mayor ronda. [1,5SP](100%)
  • [V2] (Item V2.14) Componente Dinero: crear el componente dinero y añadírselo al player, crear y añadir el componente valor a los enemigos y hacer que cuando mueran se sume el valor al contador de dinero. [0,5SP](100%)
  • [V2] (Item V2.15) Recoger objetos para activar arma especial: crear una entidad objeto cada ronda y se elimina al final de cada ronda, que si el jugador se acerca y le de a una tecla le cuente como adquirido, y si tiene 4 objetos se activa el arma especial. [1SP](100%)
En respuesta a José Javier Arce Fernández

Re: Auralis (Gumi Games)

de Sara Ródenas González -

HITO 3 


SPRINT 18/02 - 25/02

Alejandro Martínez Cedillo
  • [V2] (Item V2.15) Velocidad de Tiro: Ajustar la velocidad de tiro de las armas para que no sea un disparo libre y a un ritmo aleatorio.[1SP]
  • [TAG] (Item TAG.01) Estructura de la clase Nodo: Realizar el Nodo a través del cual se va a crear el Árbol de Escena.[1SP]
  • [TAG] (Item TAG.02) Estructura básica de la Entidad Virtual: Constructores y destructores, atributos y métodos virtuales para todo objeto que vaya a ser tratado como una Entidad. [1SP]
  • [TAG] (Item TAG.03) Estructura básica de la Clase Cámara: Implementar todas las tecnologías, métodos y funciones que hacen que esta Entidad Heredada pueda funcionar como Cámara. [2SP]
  • [TAG] (Item TAG.01) Generar Árbol de Escena: Crear el Árbol de Escena y poder destruirlo mediante los Nodos anteriores. [2SP]
Sara Ródenas González
  • [RV] (Ítem 9) Texturizado de entorno y elementos - UV de los diferentes props de entorno que se hayan realizado [2SP]
  • [RV] (Ítem 9) Texturizado de entorno y elementos - Texturizado de los diferentes props de entorno que se hayan realizado [4SP]
  • [RV] (Item 5) Animación de los personajes - Investigar como corregir las animaciones grabadas con el traje, ya que al comprobar el funcionamiento de estas con el rigging del personaje principal, hemos visto que a veces se retuerce la muñeca. [0.5SP]
  • Diseño del HUD del juego [0.5SP]
 
José Javier Arce Fernández
  • [V1] Actualizar la IA del ECS: Actualizar los valores y funciones para acomodarlos al ECS consiguiendo una mejora de la IA. [3SP]
  • [V1] (V1.09) Sistema de guiado y navegación (Pathplanning/following): Terminar un prototipo funcional, meterlo a un steering behaviour. [2SP]
  • [V1] (V1.19) Pathfinding básico (A*/Disjkstra): Implementar A estrella a nuestro sistema de guiado y navegación, combinarlo con el steering behaviour de movimiento para que utilice los dos tipos de movimientos dentro de su comportamiento. [2SP]
 
Joel Andrés García Reyes
  • [V2] (Ítem V2.03) Corregir estado Game: Que de este pueda pasar a los otros sin problema [1.5SP]
  • [V2] (Ítem V2.04) Port a Windows: Ver si es viable empezar ya con el port a Windows [2SP]
 
Jose Antonio Rodriguez Gil
  • [V2] (Item V2.18) Recoger objetos para activar arma especial: hacer que aparezca un objeto en una posicion en cada ronda, sin que se elimine al pasar de ronda el anterior objeto y así activar el arma especial.[1SP]
  • [V2] (Item V2.18) PowerUps: crear distintos power ups para dar ventajas al player como vida máxima, chaleco, velocidad... [1SP]
  • [V2] (Item V2.18) Multiplicadores: Posibilidad de multiplicadores si matas muy seguido a los enemigos [1SP]
  • [V2] (Item V2.18) Tienda: implementar la tienda, que la moneda del juego sirva para comprar algo y que aparezca en tu inventario [2SP]
En respuesta a Sara Ródenas González

Re: Auralis (Gumi Games)

de Sara Ródenas González -

HITO 3 


FINAL SPRINT 18/02 - 25/02

Alejandro Martínez Cedillo
  • [V2] (Ítem V2.15) Velocidad de Tiro [0.5SP] (100%)
  • [TAG] (Ítem TAG.01) Estructura de la clase Nodo [1SP] (100%)
  • [TAG] (Ítem TAG.01) Generar Árbol de Escena [1SP] (100%)
  • [TAG] (Ítem TAG.02) Estructura básica de la Entidad Virtual [0.5SP] (100%)
  • [TAG] Investigación sobre el Motor Gráfico: Aprendizaje de OpenGL necesario para el desarrollo del Motor mediante el libro de Learn OpenGL. [4SP] ( - %) - tarea continua
  • [TAG] (Ítem TAG.03) Estructura básica de la Clase Cámara: Debido a no haber llegado al capítulo del libro en el que se especifíca mejor como realizar esta Clase, no se ha podido implementar. [0SP] (0%)

Sara Ródenas González
  • [RV] (Ítem 9) Texturizado de entorno y elementos - UV de los diferentes props de entorno que se hayan realizado [2SP] (100%)
  • [RV] (Item 5) Animación de los personajes - Investigar como corregir las animaciones grabadas con el traje, ya que al comprobar el funcionamiento de estas con el rigging del personaje principal, hemos visto que a veces se retuerce la muñeca. [0.5SP] (100%)
  • [RV] Boceto de nuevos props (100%)
  • [PM] Informe de Iteración 10 - acabar el informe de la entrega correspondiente (100%)
  • Diseño del HUD del juego - iconos de armas base [0.5SP] (100%)
  • [RV] (Ítem 9) Texturizado de entorno y elementos - Texturizado de los diferentes props de entorno que se hayan realizado [4SP]( 50%)
 
José Javier Arce Fernández
  • [V1] Actualizar la IA del ECS: Actualizar los valores y funciones para acomodarlos al ECS consiguiendo una mejora de la IA. [3SP](100%)
  • [V1] (V1.09) Sistema de guiado y navegación (Pathplanning/following): Terminar un prototipo funcional, meterlo a un steering behaviour. [3SP] (100%)
  • [V1] (V1.19) Pathfinding básico (A*/Disjkstra): Implementar A estrella a nuestro sistema de guiado y navegación, combinarlo con el steering behaviour de movimiento para que utilice los dos tipos de movimientos dentro de su comportamiento. [1SP] (50%) 
 
Joel Andrés García Reyes
  • [V2] (Ítem V2.15) Spawns de Enemigos: Crear los spawns donde iran apareciendo los enemigos conforme avancemos de rondas [1SP] (100%)
  • [V2] (Ítem V2.03) Corregir estado Game: Que de este pueda pasar a los otros sin problema [5SP] (100%) 
  • [V2] (Ítem V2.04) Port Windows: Empezar con la investigación del port a Windows [1SP] (0%)
 
Jose Antonio Rodriguez Gil
  • [V2] (Item V2.18) Recoger objetos para activar arma especial: hacer que aparezca un objeto en una posicion en cada ronda, sin que se elimine al pasar de ronda el anterior objeto y así activar el arma especial. [1SP](100%)
  • [V2] (Item V2.18) Multiplicadores: Posibilidad de multiplicadores si matas muy seguido a los enemigos [1SP](100%)
  • [V2] Escenario: Implementar un espacio grande, cerrado y con colisiones para poder probar la jugabilidad del juego. [0,5SP] (100%)
  • [V2] (Item V2.31) Interfaz rondas: mostrar por pantalla todo lo relacionado con las rondas, enemigos y el player. [1SP] (100%)
  • [V2] (Item V2.15) Spawn Piezas: Crear los spawns de las piezas del arma especial y su funcionamiento en el juego. [1SP] (100%)
  • [V2] (Item V2.18) PowerUps: crear distintos power ups para dar ventajas al player como vida máxima, chaleco, velocidad... [1SP] (70%)
  • [V2] (Item V2.18) Tienda: implementar la tienda, que la moneda del juego sirva para comprar algo y que aparezca en tu inventario [2SP] (0%)
En respuesta a José Javier Arce Fernández

Re: Auralis (Gumi Games)

de Sara Ródenas González -

HITO 3 


SPRINT 25/02 - 04/03

Alejandro Martínez Cedillo
  • [V2] (Item V2.18) Formato propio para la definición de los niveles (documento con la especificación del formato): Terminar de definir el formato definitivo para el exportador.[1SP]
  • [V2] (Item V2.19) Creación de un cargador de niveles: Cargar en la escena los modelos necesarios en base a un fichero con el formato de definición de niveles.[2SP]
  • [V2] (Item V2.20) Creación de un exportador para editor de niveles existente: Crear un plugin para en Blender poder exportar la escena a un fichero con el formato de definicion de niveles. [3SP]

Sara Ródenas González
  • [RV] (Ítem 9) Texturizado de entorno y elementos - Texturizado de los arboles y arbustos [3SP]
  • [RV] (Ítem 8) Modelado de entorno y elementos - Modelado low poly de la Escopeta y el AR [3SP]
  • [RV] (Ítem 9) Texturizado de entorno y elementos - UVs de la Escopeta y el AR [0.5SP]
  • Diseño del Mapa terminar el diseño del mapa, para comprobar si nos faltaría algún prop más para que todo encaje. [0.5SP]
 
José Javier Arce Fernández
  • [V1] Arreglar bugs y mejorar la IA: Empezar añadiendo color y modelos a los enemigos, que se ralenticen cuando reciban un disparo, quitar el empujón y darle daño al melee. [2SP]
  • [V1] (V1.19) Pathfinding básico (A*/Disjkstra): Arreglar el algoritmo y combinarlo con el steering behaviour de movimiento para que utilice los dos tipos de movimientos dentro de su comportamiento. [3SP]
  • [V1] (V1.22) Sistema de Waypoints para pathfinding continuo: Empezar un mapa de Waypoints para el mapa. [1SP]
  • [V1] (V1.24) Sistema de depuración visual in-game de la IA: Encontrar solución a los problemas de librerías de ImGUI y empezar a implementarla. [1SP]
 
Joel Andrés García Reyes
  • [V2] (Item V2.23) Cámara FPS: Ajustar la cámara del jugador a la altura de la cabeza [1SP]
  • [V2] (Item V2.07) Físicas: Pulir el salto, que sea mas suave al saltar como al caer [2SP]
  • [V2] (Item V2.03) ECS: Poner los deletes para evitar los leaks de memoria [1SP]
  • [V2] (Item V2.15) Mecánicas de acción: Cambiarle la Tag de la bala [1SP]
  • [V2] (Item V2.15) Mecánicas de acción: Invulnerabilidad al recibir daño [1SP]
  • [V2] (Item V2.03) ECS: Añadirle al componente muerte el paso del estado Game al estado menú/stats [1SP]

José Antonio Rodríguez Gil
  • [V2] (Item V2.31) HUD armas: realizar el HUD de las armas para saber cual tenemos puesta. [1SP]
  • [V2] (Item V2.18) Tienda: implementar la tienda, que la moneda del juego sirva para comprar algo y que aparezca en tu inventario. [2SP]
  • [V2] (Item V2.18) PowerUps: cear power ups para los enemigos como realentizar... [1SP]
  • [V2] (Item V2.15) Velocidad player: Ajustar velocidad de movimiento del jugador dependiendo del arma. [1SP]
  • [V2] (Item V2.15) Hit player: Al pegarte, ir mas lento o que te frene. [1SP]
  • [V2] (Item V2.15) Distancia y daño balas: A mas distancia menos daño la bala en la escopeta.[1SP]
En respuesta a Sara Ródenas González

Re: Auralis (Gumi Games)

de Sara Ródenas González -

HITO 3 


FINAL SPRINT 25/02 - 04/03

Alejandro Martínez Cedillo
  • [V2] (Item V2.18) Formato propio para la definición de los niveles (documento con la especificación del formato): Terminar de definir el formato definitivo para el exportador. [1SP] (100%)
  • [V2] (Item V2.19) Creación de un cargador de niveles: Cargar en la escena los modelos necesarios en base a un fichero con el formato de definición de niveles.[2SP] (100%)
  • [V2] (Item V2.20) Creación de un exportador para editor de niveles existente: Crear un plugin para en Blender poder exportar la escena a un fichero con el formato de definicion de niveles. [3SP] (100%)
  • [V2] (Item V2.22) Diseño y creación de niveles: Se ha empezado un diseño básico, planteada una lógica narrativa al mapa y comenzado a decorar en la escena de Blender [0.3SP] (-%) 
  • [TAG] Investigación sobre el Motor Gráfico: Se ha continuado trabajando en el Motor Gráfico al terminar mucho antes de tiempo las tareas del Importador/Exportador de mapas. [1.5SP] ( - %)

Sara Ródenas González
  • [RV] (Ítem 9): Texturizado de entorno y elementos - Texturizado de los arboles y arbustos [3SP] (70%)
  • [RV] (Ítem 8): Modelado de entorno y elementos - Modelado low poly de la Escopeta y el AR [3SP] (100%)
  • [RV] (Ítem 9): Texturizado de entorno y elementos - UVs de la Escopeta y el AR [0.5SP] (100%)
  • Diseño del Mapa: terminar el diseño del mapa, para comprobar si nos faltaría algún prop más para que todo encaje. [0.5SP] (100%)
  • [PM] Informe de Iteración 10: Terminar el informe de iteración así como lo relacionado con la entrega. [0.25SP] (100%)
  • [RV] (Item 5) Animación de los personajes: Pruebas para las correcciones en las animaciones. [0.75SP] (100%)
 
José Javier Arce Fernández
  • [V1] Arreglar bugs y mejorar la IA: Empezar añadiendo color y modelos a los enemigos, que se ralenticen cuando reciban un disparo, quitar el empujón y darle daño al melee. [2SP]  (100%)
  • [V1] (V1.19) Pathfinding básico (A*/Disjkstra): Arreglar el algoritmo y combinarlo con el steering behaviour de movimiento para que utilice los dos tipos de movimientos dentro de su comportamiento. [3SP]  (30%)
  • [V1] (V1.22) Sistema de Waypoints para pathfinding continuo: Empezar un mapa de Waypoints para el mapa. [1SP]  (0%)
  • [V1] (V1.24) Sistema de depuración visual in-game de la IA: Encontrar solución a los problemas de librerías de ImGUI y empezar a implementarla. [1SP]  (0%)
 
Joel Andrés García Reyes
  • [V2] (Item V2.23) Cámara FPS: Ajustar la cámara del jugador a la altura de la cabeza [1SP] (100%)
  • [V2] (Item V2.07) Físicas: Pulir el salto, que sea mas suave al saltar como al caer [2SP] (100%)
  • [V2] (Item V2.03) ECS: Poner los deletes para evitar los leaks de memoria [1SP] (80%)
  • [V2] (Item V2.15) Mecánicas de acción: Cambiarle la Tag de la bala [1SP] (0%)
  • [V2] (Item V2.15) Mecánicas de acción: Invulnerabilidad al recibir daño [1SP] (90%)
  • [V2] (Item V2.03) ECS: Añadirle al componente muerte el paso del estado Game al estado menú/stats [1SP] (100%)

José Antonio Rodríguez Gil
  • [V2] (Item V2.31) HUD armas: realizar el HUD de las armas para saber cual tenemos puesta. [1SP] (100%)
  • [V2] (Item V2.18) Tienda: implementar la tienda, que la moneda del juego sirva para comprar algo y que aparezca en tu inventario. [2SP] (0%)
  • [V2] (Item V2.18) PowerUps: cear power ups para los enemigos como realentizar... [1SP] (100%)
  • [V2] (Item V2.15) Velocidad player: Ajustar velocidad de movimiento del jugador dependiendo del arma. [1SP] (100%)
  • [V2] (Item V2.15) Hit player: Al pegarte, ir mas lento o que te frene. [1SP] (100%)
  • [V2] (Item V2.15) Distancia y daño balas: A mas distancia menos daño la bala en la escopeta.[1SP] (100%)
En respuesta a José Javier Arce Fernández

Re: Auralis (Gumi Games)

de Sara Ródenas González -

HITO 3 


SPRINT 04/03 - 11/03

Alejandro Martínez Cedillo
  • [TAG] (Ítem TAG.09) Estructura básica de la Clase Gestor de Recursos: Implementar una clase que almacene todos los recursos definidos por el motor gráfico (mallas, materiales, etc) que se encargue de proporcionárselos a quien los necesite y borrarlos cuando sea necesario. [2SP]
  • [TAG] (Ítem TAG.03) Estructura básica de la Clase Cámara: Implementar todas las tecnologías, métodos y funciones que hacen que esta Entidad Heredada pueda funcionar como Cámara. [1SP]
  • [TAG] (Ítem TAG.10) Estructura básica de la Clase Recurso: Estructura básica para heredar al resto de recursos que almacenará el Gestor. [1SP]
  • [TAG] (Ítem TAG.11) Estructura básica de la Clase Recurso Malla: Implementar un Recurso heredado que almacene la información de una malla y todo lo necesario para dibujarla. [1SP]
  • [TAG] (Ítem TAG.07) Estructura básica de la Clase Malla: Implementar una Entidad Heredada que mediante un Recurso Malla pueda dibujar un modelo y sus respectivas funciones. [2SP]

Sara Ródenas González
  • [RV] (Ítem 9) Texturizado de entorno y elementos - Terminar el texturizado de los arboles [1SP]
  • [RV] (Ítem 3) Texturizado de los personajes - Texturizado color base de los enemigos [0.5SP]
  • [RV] (Ítem 6) Bocetos de los elementos - Boceto del arma especial [0.5SP]
  • [RV] (Ítem 8) Modelado de entorno y elementos - Modelado low poly de los nuevos props - easter eggs [2SP] 
  • Diseño de Marca para la DEVCON. [3SP]
 
José Javier Arce Fernández
  • [V1] (V1.17) Sistema de percepción sensorial (vista, oído, olfato, canales…): Empezar a trabajar en un prototipo de percepción sensorial de vista para los enemigos a melee cuando tengan que esquivar utilizando el dash y los ranged para cuando apunten antes de disparar. [2SP]
  • [V1] (V1.19) Pathfinding básico (A*/Disjkstra): Arreglar y dejar terminado en todo lo posible el algoritmo y aplicarlo a un comportamiento de la IA cuando el enemigo se encuentre lejos del jugador. [5SP]
  • [V1] (V1.22) Sistema de Waypoints para pathfinding continuo: Tener un prototipo de un mapa de waypoints para el mapa de blender. [2SP]
Joel Andrés García Reyes
  • [V2] (Ítem V2.15) Mecánicas de acción: Cambiarle la Tag de la bala. [1SP]
  • [V2] (Ítem V2.30) Implementación de menús: Actualizar el estado menú para que ya se asemeje al final, y añadirle el resto de configuraciones que tendrá [1SP]
  • [V2] (Ítem V2.30) Implementación de menús: Crear el resto de menús del juego (Estado configuración), que en este puedas subir/bajar volumen, salir del juego, ir al menú... . [2.5SP]
  • [V2] Spawns enemigos: Agregar al mapa exportado de blender los spawns[1 SP]
  • Hacer el icono del ejecutable: Hacer el icono del ejecutable [0.5 SP]

José Antonio Rodríguez Gil
  • [V2] (Item V2.18) Tienda: implementar la tienda, que la moneda del juego sirva para comprar algo y que aparezca en tu inventario. [3SP]
  • [V2] (Item V2.18) PowerUps: hacer que al alcanzar un combo de 5 se active un powerup random. [1,5 SP]
  • [V2] (Item V2.14) Enemigo invisible: hacer que ciertos enemigos sean "invisibles" para tener distintos tipos de enemigos básicos a melee o distancia. [1 SP]
  • [V2] (Item V2.15) Hit player: Al pegarte, ir mas lento o que te frene. [1SP]
  • [V2] (Item V2.31) HUD: actualizar el HUD como el prototipo de diseño planteado. [1,5SP] 
En respuesta a Sara Ródenas González

Re: Auralis (Gumi Games)

de Sara Ródenas González -

HITO 3 


FINAL SPRINT 04/03 - 11/03

Alejandro Martínez Cedillo
  • [TAG] (Ítem TAG.09) Estructura básica de la Clase Gestor de Recursos: Implementar una clase que almacene todos los recursos definidos por el motor gráfico (mallas, materiales, etc) que se encargue de proporcionárselos a quien los necesite y borrarlos cuando sea necesario. [2SP][2.6SP] (100%)
  • [TAG] (Ítem TAG.03) Estructura básica de la Clase Cámara: Implementar todas las tecnologías, métodos y funciones que hacen que esta Entidad Heredada pueda funcionar como Cámara. [1SP][0.5SP] (60%)
  • [TAG] (Ítem TAG.10) Estructura básica de la Clase Recurso: Estructura básica para heredar al resto de recursos que almacenará el Gestor. [1SP][1SP] (100%)
  • [TAG] (Ítem TAG.11) Estructura básica de la Clase Recurso Malla: Implementar un Recurso heredado que almacene la información de una malla y todo lo necesario para dibujarla. [1SP][1SP] (100%)
  • [TAG] (Ítem TAG.07) Estructura básica de la Clase Malla: Implementar una Entidad Heredada que mediante un Recurso Malla pueda dibujar un modelo y sus respectivas funciones. [2SP][2SP](50%)

Sara Ródenas González
  • [RV] (Ítem 9) Texturizado de entorno y elementos - Terminar el texturizado de los arboles [1SP][1SP](100%)
  • [RV] (Ítem 3) Texturizado de los personajes - Texturizado color base de los enemigos [0.5SP][0.5SP](66%)
  • [RV] (Ítem 6) Bocetos de los elementos - Boceto del arma especial [0.5SP][0.5SP](100%)
  • [RV] (Ítem 8) Modelado de entorno y elementos - Modelado low poly de los nuevos props - easter eggs [2SP][3SP](100%) 
  • Diseño de Marca para la DEVCON. [3SP][3.5SP](100%)
  • [PM] (PM.23) Documento de Iteracion 11 [-SP][0.5SP](100%)
  • [RV] (Ítem 8) Modelado de entorno y elementos - Modelado low poly del arma final [-SP][1SP](100%)
 
José Javier Arce Fernández
  • [V1] (V1.17) Sistema de percepción sensorial (vista, oído, olfato, canales…): Empezar a trabajar en un prototipo de percepción sensorial de vista para los enemigos a melee cuando tengan que esquivar utilizando el dash y los ranged para cuando apunten antes de disparar. [2SP][0SP](0%)
  • [V1] (V1.19) Pathfinding básico (A*/Disjkstra): Arreglar y dejar terminado en todo lo posible el algoritmo y aplicarlo a un comportamiento de la IA cuando el enemigo se encuentre lejos del jugador. [5SP][6SP](100%)
  • [V1] (V1.22) Sistema de Waypoints para pathfinding continuo: Tener un prototipo de un mapa de waypoints para el mapa de blender. [2SP][1SP](75%)

Joel Andrés García Reyes
  • [V2] (Ítem V2.15) Mecánicas de acción: Cambiarle la Tag de la bala. [1SP][1SP](100%)
  • [V2] (Ítem V2.30) Implementación de menús: Actualizar el estado menú para que ya se asemeje al final, y añadirle el resto de configuraciones que tendrá [1SP][1SP](100%)
  • [V2] (Ítem V2.30) Implementación de menús: Crear el resto de menús del juego (Estado configuración), que en este puedas subir/bajar volumen, salir del juego, ir al menú... . [2.5SP][3SP](80%)
  • [V2] Spawns enemigos: Agregar al mapa exportado de blender los spawns. [1SP][0SP](0%)
  • Hacer el icono del ejecutable: Hacer el icono del ejecutable [0.5SP][0.5SP](100%)

José Antonio Rodríguez Gil
  • [V2] (Item V2.18) Tienda: implementar la tienda, que la moneda del juego sirva para comprar algo y que aparezca en tu inventario. [3SP][6SP](100%)
  • [V2] (Item V2.18) PowerUps: hacer que al alcanzar un combo de 5 se active un powerup random. [1.5SP][0SP](0%)
  • [V2] (Item V2.14) Enemigo invisible: hacer que ciertos enemigos sean "invisibles" para tener distintos tipos de enemigos básicos a melee o distancia. [1SP][0SP](0%)
  • [V2] (Item V2.31) HUD: actualizar el HUD como el prototipo de diseño planteado. [1.5SP][0,5SP](100%) 
En respuesta a José Javier Arce Fernández

Re: Auralis (Gumi Games)

de Sara Ródenas González -

HITO 3 


SPRINT 11/03 - 18/03

Alejandro Martínez Cedillo
  • [TAG] (Item TAG.15) Estructura básica de la Clase Interfaz: Crear una clase que sirva como interfaz a nuestro motor, dónde irán todas sus futuras funciones y métodos. [0.5SP]
  • [TAG] (Ítem TAG.12) Estructura básica de la Clase Recurso Textura: Implementar un Recurso heredado que almacene la información de una textura y todo lo necesario para dibujarla. [0.5SP]
  • [TAG] (Ítem TAG.14) Estructura básica de la Clase Recurso Shader: Implementar un Recurso heredado que almacene la información de un shader y todo lo necesario para usarlo. [0.5SP]
  • [TAG] (Item TAG.05) Estructura básica de la Clase Luz: Estructura básica dónde se implementan todas las funcionalidades, atributos y cálculos de las luces. [2SP]
  • [TAG] (Ítem TAG.07) Estructura básica de la Clase Malla: Implementar una Entidad Heredada que mediante un Recurso Malla pueda dibujar un modelo y sus respectivas funciones. [1SP]
  • [TAG] (Ítem TAG.03) Estructura básica de la Clase Cámara: Implementar todas las tecnologías, métodos y funciones que hacen que esta Entidad Heredada pueda funcionar como Cámara. [1.5SP]
  • [TAG] (Ítem TAG.13) Estructura básica de la Clase Recurso Material: Implementar un Recurso heredado que almacene la información de un material y todo lo necesario para dibujarlo. [1SP]

Sara Ródenas González
  • [RV] (Ítem 3) Texturizado de los personajes - Arreglar el UV del enemigo que se rompio al arreglar algunas cosas del modelo y hacerle el color base de textura [1SP]
  • [RV] (Ítem 8) Modelado de entorno y elementos: Modelado low poly de los containers [2SP]
  • [RV] (Ítem 9) Texturizado de entorno y elementos: Hacer el UV del Arma Laser [0.5SP]
  • [RV] (Ítem 9) Texturizado de entorno y elementos: Hacer las texturas de colores base a las armas que quedan. (Escopeta, Rifle y Laser) [1SP]
  • Actualizar Blocking Mapa: Tras el rediseño del mapa voy a actualizar el blocking para que mis compañeros tengan la base sobre la que trabajar [1SP]
  • Montar el Mapa: Colocar los props para formar la distribución del mapa y ver si falta alguno mas. [1SP]
  • [PM] (PM.23) Documento de Iteración 12: Comenzar con el documento de iteración. [0.5SP]
 
José Javier Arce Fernández
  • [V1] (V1.08) Sistema de toma de decisión con Behaviour Trees: Retocar los steering behaviours de los enemigos y terminar el árbol de comportamiento del jefe. [2SP]
  • [V1] (V1.17) Sistema de percepción sensorial (vista, oído, olfato, canales…): Empezar a trabajar en un prototipo de percepción sensorial de vista para los enemigos a distancia para que sepan cuando pueden disparar. [2SP]
  • [V1] (V1.22) Sistema de Waypoints para pathfinding continuo: Tener un prototipo funcional de un mapa de waypoints para el mapa hecho en blender y ampliar las funciones encargadas de controlar el pathfinding continuo. [5SP]

Joel Andrés García Reyes
  • [V2] (Ítem V2.23) Cámara FPS: Volver a ajustar la cámara. [0.5SP]
  • [V2] (Ítem V2.07) Físicas: Cambiar el realese del salto, por press, y ver si se debe de ajustar de nuevo. [0.5SP]
  • [V2] (Ítem V2.04) Port a Windows: Empezar con el port para Windows. [3.5SP]
  • [V2] (Ítem V2.30) Implementación de Menús: Hacer el menú de pausa, para que dentro del juego puedas pausarlo. [1.5SP]
  • [V2] (Ítem V2.03) ECS: Arreglar algunos problemas cuando se reinicia el juego al morir. [1SP]

José Antonio Rodríguez Gil
  • [V2] (Item V2.18) Tienda: implementar las posiciones de la tienda, y hacer que se pueda abrir la tienda en esas posiciones. [2SP]
  • [V2] (Item V2.18) PowerUps: hacer que al alcanzar un combo de 5 se active un power up random, y crear el power up de velocidad x2. [1,5SP]
  • [V2] (Item V2.14) Enemigo invisible: hacer que ciertos enemigos sean "invisibles" para tener distintos tipos de enemigos básicos a melee o distancia. [1SP]
  • [V2] (Item V2.31) HUD: mostrar en el hud del juego los power ups activados, y actualizar el hud de la tienda para que sean visibles todo lo que se muestra por terminal de las comprobaciones de la tienda para que sea visual.. [1,5SP]
  • [V2] (Ítem V2.30) Implementación de menús: arreglar que los inputs del juego no se detecten en las demás escenas para arreglar los distintos bugs que ocasionan. [1SP]
En respuesta a Sara Ródenas González

Re: Auralis (Gumi Games)

de Sara Ródenas González -

HITO 3 


FINAL SPRINT 11/03 - 18/03

Alejandro Martínez Cedillo
  • [TAG] (Item TAG.15) Estructura básica de la Clase Interfaz: Crear una clase que sirva como interfaz a nuestro motor, dónde irán todas sus futuras funciones y métodos. [0.5SP][0.5SP](100%)
  • [TAG] (Ítem TAG.12) Estructura básica de la Clase Recurso Textura: Implementar un Recurso heredado que almacene la información de una textura y todo lo necesario para dibujarla. [0.5SP][0.3SP](100%)
  • [TAG] (Ítem TAG.14) Estructura básica de la Clase Recurso Shader: Implementar un Recurso heredado que almacene la información de un shader y todo lo necesario para usarlo. [0.5SP][0.3SP](100%)
  • [TAG] (Ítem TAG.13) Estructura básica de la Clase Recurso Material: Implementar un Recurso heredado que almacene la información de un material y todo lo necesario para dibujarlo. [1SP][0.3SP](100%)
  • [TAG] (Item TAG.05) Estructura básica de la Clase Luz: Estructura básica dónde se implementan todas las funcionalidades, atributos y cálculos de las luces. [2SP][1SP](70%)
  • [TAG] (Ítem TAG.07) Estructura básica de la Clase Malla: Implementar una Entidad Heredada que mediante un Recurso Malla pueda dibujar un modelo y sus respectivas funciones. [1SP][0.6SP](90%)
  • [TAG] (Ítem TAG.03) Estructura básica de la Clase Cámara: Implementar todas las tecnologías, métodos y funciones que hacen que esta Entidad Heredada pueda funcionar como Cámara. [1.5SP][0SP](0%)

    Además se han realizado tareas no contempladas en la planificación del sprint o tareas continuas:
  • [TAG] (Ítem TAG.09) Estructura básica de la Clase Gestor de Recursos: Tenía errores que corregir de esta estructura al saber que no podía usar los shared_ptr y tenían que ser únicamente con unique_ptr. [0.5SP] (100%)
  • [V1] (Ítem V1.17) Sistema de percepción sensorial (vista, oído, olfato, canales...): Se ha planteado un diseño inicial para el sistema de visión un cómo plantearlo, con su Compontente, Sistema y TAG. ( - %) [0.3SP]
  • [TAG] Investigación sobre el Motor Gráfico: Se ha continuado trabajando en el Motor Gráfico para avanzar mientras tenía el bloqueo con la clase Malla y avanzar con las luces. ( - %) [0.6SP]

Sara Ródenas González
  • [RV] (Ítem 3) Texturizado de los personajes - Arreglar el UV del enemigo que se rompio al arreglar algunas cosas del modelo y hacerle el color base de textura [1SP][1SP](100%)
  • [RV] (Ítem 8) Modelado de entorno y elementos: Modelado low poly de los containers [2SP][0.5SP](100%)
  • [RV] (Ítem 9) Texturizado de entorno y elementos: Hacer el UV del Arma Laser [0.5SP][0.5SP](100%)
  • [RV] (Ítem 9) Texturizado de entorno y elementos: Hacer las texturas de colores base a las armas que quedan. (Escopeta, Rifle y Laser) [1SP][1SP](100%)
  • Actualizar Blocking Mapa: Tras el rediseño del mapa voy a actualizar el blocking para que mis compañeros tengan la base sobre la que trabajar [1SP][1SP](100%)
  • Montar el Mapa: Colocar los props para formar la distribución del mapa y ver si falta alguno mas. [1SP][1SP](100%)
  • [PM] (PM.23) Documento de Iteración 12: Comenzar con el documento de iteración. [0.5SP][0.5SP](100%)

    Además se han realizado tareas no contempladas en la planificación del sprint o tareas continuas:
  • [RV] (Ítem 8) Modelado de entorno y elementos - Modelado mesa [0.25SP](100%) 
  • [RV] (Ítem 8) Modelado de entorno y elementos - Modelado barriles [0.25SP](100%)
  • [RV] (Ítem 8) Modelado de entorno y elementos - Modelado soporte metal ordenador [0.25SP](100%)
  • [RV] (Ítem 8) Modelado de entorno y elementos - Montar zona de seguridad [0.25SP](100%) 
  • [RV] (Ítem 8) Modelado de entorno y elementos - Modelado del terreno [0.25SP](100%)
  • [RV] (Ítem 9) Texturizado de entorno y elementos - texturizado temporal de las taquillas, de los barriles, los containers y las paredes de metal [1.5SP](100%)

José Javier Arce Fernández
  • [V1] (V1.08) Sistema de toma de decisión con Behaviour Trees: Retocar los steering behaviours de los enemigos y terminar el árbol de comportamiento del jefe. [2SP][3SP](100%)
  • [V1] (V1.17) Sistema de percepción sensorial (vista, oído, olfato, canales…): Empezar a trabajar en un prototipo de percepción sensorial de vista para los enemigos a distancia para que sepan cuando pueden disparar. [2SP][2SP](100%)
  • [V1] (V1.22) Sistema de Waypoints para pathfinding continuo: Tener un prototipo funcional de un mapa de waypoints para el mapa hecho en blender y ampliar las funciones encargadas de controlar el pathfinding continuo. [5SP][3SP](75%)

Joel Andrés García Reyes
  • [V2] (Ítem V2.23) Cámara FPS: Volver a ajustar la cámara. [0.5SP][0.5SP](100%)
  • [V2] (Ítem V2.07) Físicas: Cambiar el realese del salto, por press, y ver si se debe de ajustar de nuevo. [0.5SP][0.5SP](100%)
  • [V2] (Ítem V2.04) Port a Windows: Empezar con el port para Windows. [3.5SP][1.5SP](15%)
  • [V2] (Ítem V2.30) Implementación de Menús: Hacer el menú de pausa, para que dentro del juego puedas pausarlo. [1.5SP][0.5SP](40%)
  • [V2] (Ítem V2.03) ECS: Arreglar algunos problemas cuando se reinicia el juego al morir. [1SP][0.5SP](80%)

    Además se han realizado tareas no contempladas en la planificación del sprint o tareas continuas:
  • [V2] (Ítem V2.30) Implementación de Menús: Implementar los inputs en las diferentes escenas. [2SP](90%)
  • [V2] Cargar los modelos: Cargar los modelos con sus respectivas texturas y hitbox (mapa, enemigos...) [1.5SP](100%)

José Antonio Rodríguez Gil
  • [V2] (Item V2.18) Tienda: implementar las posiciones de la tienda, y hacer que se pueda abrir la tienda en esas posiciones. [2SP][2SP](100%)
  • [V2] (Item V2.18) PowerUps: hacer que al alcanzar un combo de 5 se active un power up random, y crear el power up de velocidad x2. [1.5SP][1SP](100%)
  • [V2] (Item V2.14) Enemigo invisible: hacer que ciertos enemigos sean "invisibles" para tener distintos tipos de enemigos básicos a melee o distancia. [1SP][0SP](0%)
  • [V2] (Item V2.31) HUD: mostrar en el hud del juego los power ups activados, y actualizar el hud de la tienda para que sean visibles todo lo que se muestra por terminal de las comprobaciones de la tienda para que sea visual.. [1.5SP][0.7SP](100%)
  • [V2] (Ítem V2.30) Implementación de menús: arreglar que los inputs del juego no se detecten en las demás escenas para arreglar los distintos bugs que ocasionan. [1SP][0SP](100%)

    Además se han realizado tareas no contempladas en la planificación del sprint o tareas continuas:
  • [V2] Spawns: implementar las posiciones de los spawns de la tienda, spawns de enemigos y spawns de las piezas del arma usando el importador de mapas [2,5SP](100%)
En respuesta a José Javier Arce Fernández

Re: Auralis (Gumi Games)

de Sara Ródenas González -

HITO 3 


SPRINT 18/03 - 25/03

Alejandro Martínez Cedillo
  • [TAG] (Item TAG.16) Métodos para crear Nodos, Cámaras, Luces, Mallas, Animaciones y Shaders: Crear todo ahora a partir de la Interfaz del Motor, sin que necesitemos acceder explícitamente a los constructores de las clases. [1SP]
  • [TAG] (Item TAG.17) Shader Básico con Materiales: Implementar un Shader Básico de Phong que contemple la existencia de Materiales a la hora de iluminar y reflejarse sobre la malla.. [0.5SP]
  • [TAG] (Item TAG.18) Shader Básico con Materiales y Texturas:Implementar un Shader Básico de Phong que contemple la existencia de Materiales y Texturas a la hora de iluminar y reflejarse sobre la malla. [0.5SP]
  • [TAG] (Ítem TAG.03) Estructura básica de la Clase Cámara: Implementar todas las tecnologías, métodos y funciones que hacen que esta Entidad Heredada pueda funcionar como Cámara. [2SP]
  • [TAG] (Item TAG.05) Estructura básica de la Clase Luz: Añadir lo que se necesita para las luces focales. [1SP]
  • [TAG] (Ítem TAG.07) Estructura básica de la Clase Malla: Arreglar el error de OpenGL. [2SP]

Sara Ródenas González
  • [RV] (Ítem 3) Texturizado del terreno - Textura del terreno del mapa [1SP]
  • [RV] (Ítem 8) Textura arma especial - Texturizado del arma especial [2SP]
  • Diseño de HUD [3SP]
  • [RV] (Ítem 9) Texturizado de enemigo melee - Avanzar con la textura del enemigo melee [1SP]
 
José Javier Arce Fernández
  • [V1] (V1.17) Sistema de percepción sensorial (vista, oído, olfato, canales…): Seguir trabajando en un prototipo de sistema de percepción sensorial de visión para utilizarlo al buscar y disparar al player en los comportamientos del enemy. [4SP]
  • [V1] (V1.22) Sistema de Waypoints para pathfinding continuo: Crear los waypoints en blender, actualizar el lector de ficheros para que lea las posiciones en el json y los vecinos de otro documento y dejar terminado un prototipo funcional de mapa de waypoints desde blender. [3SP]

Joel Andrés García Reyes
  • [V2] (Ítem V2.22) Tutorial: Implementación del tutorial del juego completo (tienda, armas, piezas...) entre Joel y Jose Antonio. [3SP]
  • [V2] (Ítem V2.04) Port a Windows: Seguir con el port para Windows. [1SP]
  • [V2] (Ítem V2.15) Mecánicas de acción Arreglar el cambio de tag, ya los enemigos se siguen haciendo daño entre sí. [1SP]
  • [V2] (Ítem V2.30) Implementación de Menus: Terminar de poner los inputs en la escena tienda. [1SP]
  • [V2] (Ítem V2.30) Implementación de Menús: Hacer el menú de pausa, para que dentro del juego puedas pausarlo. [1SP]

José Antonio Rodríguez Gil
  • [V2] (Ítem V2.30) Implementación de menús: arreglar que los inputs del juego no se detecten en las demás escenas para arreglar los distintos bugs que ocasionan. [1SP]
  • [V2] (Item V2.15) Modificación de funcionalidades: Quitar la funcionalidad de perder daño a medida que se aleja la bala y, Cambiar la vida y los daños a Int y no Float. [1SP]
  • [V2] (Ítem V2.22) Integración del nivel definitivo: Integrar las posiciones de gb en el sistema de recoger las piezas del arma, y preparar correctamente el sistema de rondas para el nivel definitivo. [2SP]
  • [V2] (Ítem V2.22) Tutorial: Implementación del tutorial del juego completo (tienda, armas, piezas...) entre Joel y Jose Antonio. [3SP]
En respuesta a José Javier Arce Fernández

Re: Auralis (Gumi Games)

de Alejandro Martínez Cedillo -

HITO 4 


SPRINT 09/04 - 15/04

Alejandro Martínez Cedillo
  • [V2] (Ítem V2.08) Raycasting Básico: Crear un sistema de Raycast básico que permita los testeos que necesitemos. [2SP]
  • [TAG] (Ítem TAG.22) Integración con la Aplicación: Usar el árbol de escena para renderizar los modelos dentro de estos. Integrar el motor dentro de la fachada gráfica ya existente y por último permitir el uso de ambos motores mediante un EngineManager que derive a uno u otro. [4SP]
  • [TAG] (Ítem TAG.11) Estructura básica de la Clase Recurso Malla:Arreglar la lectura de texturas entre meshes. [1SP]
José Javier Arce Fernández
  • [V1] (V1.22) Sistema de Waypoints para pathfinding continuo: ver de arreglar las conexiones de los nodos, comprobar el algoritmo A estrella y cómo se crean los vecinos de cada waypoint para encontrar el error. [4SP] 
  • [V2] Saneamiento y corrección de Memory Leaks o Warnings: arreglar la gestión de memoria de la IA relacionada con la creación de los árboles y sus nodos. [3SP]
Sara Ródenas González
  • [RV] (Ítem 8) Texturas - Dar más detalles en las texturas de containers, ordenadores y gb [3SP]
  • [RV] (Item 5) Animación de los personajes - Continuar arreglando animaciones  [4SP]
José Antonio Rodríguez Gil
  • [V2] (Ítem V2.18) Colisiones container: arreglar bug colisiones containers. [0,5 SP]
  • [V2] (Ítem V2.31) Actualizar HUD Tienda: añadir el confirmar compra con su pop up, y mostrar la vida y municion . [2 SP]
  • [V2] (Ítem V2.31) Minimapa: mostrar un minimapa con las distintas localizaciones importantes del mapa. [1,5 SP]
  • [V2] (Ítem V2.15) Reseteo arma especial y player: arreglar el reseteo de la posición del player, y arreglar el reseteo de las piezas y el arma especial. [1,5SP]
  • [V2] Saneamiento y corrección de Memory Leaks o Warnings: arreglar la gestión de memoria y warnings encontrados al compilar. [1,5SP]
Joel Andrés García Reyes
  • [TDS] Motor sonido: Continuar con el motor de sonido [2 SP]
  • [V2] (Ítem V2.04) Port a Windows: Seguir con el port para Windows. [2.5 SP]
  • [V2] (Ítem V2.15) Ajustar el arma escudo: Subirle los frames de aparición, y si no se puede o queda feo o algo, hacer que sea un mantener pulsado y añadirle algunas características mas. [1.5 SP]
  • [V2] Saneamiento y corrección de Memory Leaks o Warnings: arreglar la gestión de memoria y warnings encontrados al compilar. [1 SP]

En respuesta a Alejandro Martínez Cedillo

Re: Auralis (Gumi Games)

de Alejandro Martínez Cedillo -

HITO 3 


FINAL SPRINT 09/04 - 15/04

Alejandro Martínez Cedillo
  • [V2] (Ítem V2.08) Raycasting Básico [2SP] [1.2SP] (100%)
  • [TAG] (Ítem TAG.22) Integración con la Aplicación [4SP] [0SP] (0%)
  • [TAG] (Ítem TAG.11) Estructura básica de la Clase Recurso Malla[1SP] [0.2SP] (35%)

    Además se han realizado tareas no contempladas en la planificación del sprint o tareas continuas:
  • [V2] (Ítem V2.08) Raycasting con Múltiples Rayos [1.5SP] (100%)
Sara Ródenas González
  • [RV] (Ítem 8) Texturas Dar más detalles en las texturas de containers, ordenadores y gb. [3SP] [2.75SP] (70%)
  • [RV] (Item 5) Animación de los personajes Continuar arreglando animaciones.  [4SP] [1.5SP] (20%)
  • Diseño del Mapa de pistas   [-SP] [0.75SP]  (60%)

José Javier Arce Fernández
  • [V1] (V1.22) Sistema de Waypoints para pathfinding continuo: ver de arreglar las conexiones de los nodos, comprobar el algoritmo A estrella y cómo se crean los vecinos de cada waypoint para encontrar el error.[4SP] [1SP] (100%)
  • [V2] Saneamiento y corrección de Memory Leaks o Warnings: arreglar la gestión de memoria de la IA relacionada con la creación de los árboles y sus nodos. [3SP] [4.5SP] (50%)Además se han realizado tareas no contempladas en la planificación del sprint o tareas continuas:
  • [V1] (V1.13) Flocking: comportamiento grupal emergente: Conseguido un prototipo de las funciones Separation y Cohesion del Flocking. [0.5SP] (100%)
 
Joel Andrés García Reyes
  • [TDS] Motor sonido: Continuar con el motor de sonido [2 SP] [2 SP] (100%)
  • [V2] (Ítem V2.04) Port a Windows: Seguir con el port para Windows. [2.5 SP] [1 SP] (100%)
  • [V2] (Ítem V2.15) Ajustar el arma escudo: Subirle los frames de aparición, y si no se puede o queda feo o algo, hacer que sea un mantener pulsado y añadirle algunas características mas. [1.5 SP] (0%) (No le he podido dedicar tiempo) 
  • [V2] Saneamiento y corrección de Memory Leaks o Warnings: arreglar la gestión de memoria y warnings encontrados al compilar. [1 SP] [1.8 SP] (50%)

         Además se han realizado tareas no contempladas en la planificación del sprint o tareas continuas:

  • [V2] Fuera VestCMP: Quitar el VestCMP y añadir su funcionamiento en el HealthCMP. [0,4 SP](100%)

José Antonio Rodríguez Gil
  • [V2] (Ítem V2.31) Actualizar HUD Tienda: Añadir el confirmar compra con su pop up, y mostrar la vida y municion . [2 SP][1,3 SP](100%)
  • [V2] (Ítem V2.31) Minimapa: Mostrar un minimapa con las distintas localizaciones importantes del mapa. [1,5 SP][1,3 SP](100%)
  • [V2] (Ítem V2.15) Reseteo arma especial y player: Arreglar el reseteo de la posición del player, y arreglar el reseteo de las piezas y el arma especial. [1,5SP][0,4 SP](100%)
  • [V2] (Ítem V2.18) Colisiones container: Arreglar bug colisiones containers. [0,5 SP](0%)
  • [V2] Saneamiento y corrección de Memory Leaks o Warnings: Arreglar la gestión de memoria y warnings encontrados al compilar. [1,5SP][2 SP](50%)

         Además se han realizado tareas no contempladas en la planificación del sprint o tareas continuas:

  • [V2] Fuera VestCMP: Quitar el VestCMP y añadir su funcionamiento en el HealthCMP. [0,4 SP](100%)
En respuesta a José Javier Arce Fernández

Re: Auralis (Gumi Games)

de Alejandro Martínez Cedillo -

HITO 4


SPRINT 16/04 - 22/04

Alejandro Martínez Cedillo
  • [V2] (Item V2.08) Crear un sistema para que algunos Raycast sean permanentes y nunca desaparezcan: Mediante algún campo propio o el sistema de rayos, hacer que un Raycast sea permanente, evitando tener que crearlo a cada frame (es más util para cosas estáticas). [0.5SP]
  • [V2] (Item V2.08) Sustitución de los Raycast de Raylib por el nuestro: Cambiar todos los Ray de Raylib a los nuestros, pues ya nos sirven para lo mismo.[0.2SP]
  • [TAG] (Ítem TAG.11) Estructura básica de la Clase Recurso Malla: Comprobar la lectura de materiales de una submalla en Assimp. [1SP]
  • [TAG] (Item TAG.22) Integración con la Aplicación: Usar el árbol de escena para renderizar los modelos dentro de estos. Integrar el motor dentro de la fachada gráfica ya existente y por último permitir el uso de ambos motores mediante un EngineManager que derive a uno u otro. [5SP]
Sara Ródenas González
  • [RV] (Ítem 8) Texturas Armas - Texturizado avanzado de la escopeta y el rifle [3SP]
  • [RV] (Item 5) Arreglar armatures [3SP]
  • Diseño del Mapa de pistas - Acabar el mapa de pistas [1SP]
José Javier Arce Fernández
  • [V1] (V1.13) Flocking: comportamiento grupal emergente: Conseguir un prototipo funcional del Flocking.[3SP]
  • [V2] Saneamiento y corrección de Memory Leaks o Warnings: Arreglar la gestión de memoria de la IA relacionada con la creación de los árboles y sus nodos. Cambiar como se asignan y gestionan los arboles para evitar hacer new y delete de estos.[4SP]
Joel Andrés García Reyes
  • [V2] (Ítem V2.28) Integración de librería para GUI: Añadir la librería ImGUI al proyecto. [2 SP]
  • [V2] (Ítem V2.04) Port a Windows: Mantener actualizado el port a Windows. [2 SP]
  • [TDS] Motor sonido: Acabar el motor de sonido [2 SP]
  • [V2] Intentar arreglar el cargado del mapa en el port. [1SP]
José Antonio Rodríguez Gil
  • [V2] (Ítem V2.15) Spawns Enemigos: Hacer que los enemigos aparezcan de 2 a 3, y si están lejos del player. [1 SP]
  • [V2] (Ítem V2.23) Mejora de camara: Hacer que la cámara se mueva al moverse el personaje según la dirección y al disparar un arma. [2,5 SP]
  • [V2] (Ítem V2.07) Dash: Implementar un dash para hacer mas dinámico el movimiento en el gameplay. [2 SP]
  • [V2] (Ítem V2.15) Mejora de escudo: Aumentar los frames del escudo y hacer que haga daño al impactar. [1,5 SP]
En respuesta a Alejandro Martínez Cedillo

Re: Auralis (Gumi Games)

de Alejandro Martínez Cedillo -

HITO 4


FINAL DE SPRINT 16/04 - 22/04

Alejandro Martínez Cedillo
  • [V2] (Item V2.08) Crear un sistema para que algunos Raycast sean permanentes y nunca desaparezcan [0.5SP] [0.5SP] (100%)
  • [V2] (Item V2.08) Sustitución de los Raycast de Raylib por el nuestro [0.2SP] [0.15SP] (100%)
  • [TAG] (Ítem TAG.11) Estructura básica de la Clase Recurso Malla: Se le ha dedicado prioridad a la integración y no se le ha podido dedicar tiempo. [1SP] [0.0SP] (0%)
  • [TAG] (Ítem TAG.22) Integración con la Aplicación: Se ha planteado el cambio respecto al estado actual y pasado parte del sistema de render al Árbol de Escena. [5SP] [0.5SP] (10%)

         Además se han realizado tareas no contempladas en la planificación del sprint o tareas continuas:

  • [V2] (Ítem V2.08) Raycasting con Múltiples Rayos [0.7SP] (100%)
  • [V2] Revisar el Deltatime y arreglar su funcionamiento [2SP] (100%)
Sara Ródenas González
  • [RV] (Ítem 8) Texturas Armas - Texturizado avanzado de la escopeta y el rifle [3SP] [0.5SP] (15%)
  • [RV] (Item 5) Arreglar armatures [3SP] [3SP] (100%)
  • Diseño del Mapa de pistas - Acabar el mapa de pistas [1SP] [0.5SP] (60%)
  • [RV] (Item 3) Texturizado de Personajes - Texturizado detallado enemigos [-] [2.75SP] (90%)
  • [PM] Informe de Iteración 13 [-] [1SP] (100%)
José Javier Arce Fernández
  • [V1] (V1.08) Sistema de toma de decisión con Behaviour Trees: Arreglar la gestión de memoria de la IA relacionada con la creación de los árboles y sus nodos. Cambiar como se asignan y gestionan los arboles para evitar hacer new y delete de estos.[4SP] [2SP] (100%)
  • [V1] (V1.13) Flocking: comportamiento grupal emergente: Conseguir un prototipo funcional del Flocking.[3SP] (100%)
Joel Andrés García Reyes
  • [V2] (Ítem V2.28) Integración de librería para GUI: Añadir la librería ImGUI al proyecto. [2 SP] [1.5 SP] (50%) (no he podido integrarlo, ya que no consigo hacer que en el makefile se enlacen las librerías) 
  • [V2] (Ítem V2.04) Port a Windows: Mantener actualizado el port a Windows. [2 SP] [2 SP] (70%) (Me pasa algo parecido a lo de ImGui, mingw64 me dice que me faltan algunas librerías, pero como no me dice cuales, no se cuales son)
  • [TDS] Motor sonido: Acabar el motor de sonido [2 SP] [2 SP] (65%) (No he podido hacer que los sonidos se pongan en cola para raeproducirse en el update, quiero ver si puedo conseguir eso porque se que se puede, veré de hacerlo de otra manera, y poner tmb los listener, volumen, etc)
  • [V2] Intentar arreglar el cargado del mapa en el port. [1SP] [0.5 SP] (50%) (no he conseguido arreglarlo, pero he descubierto que caso del propio raylib, de como lee las meshes del porque lo intenta cargar 2 veces, habrá que buscar otra forma de ponerle las texturas a los objetos)
José Antonio Rodríguez Gil
  • [V2] (Ítem V2.15) Spawns Enemigos: Hacer que los enemigos aparezcan de 2 a 3, y si están lejos del player. [1 SP][0,3 SP](100%)
  • [V2] (Ítem V2.23) Mejora de camara: Hacer que la cámara se mueva al moverse el personaje según la dirección y al disparar un arma. [2,5 SP][2,5 SP](100%)
  • [V2] (Ítem V2.07) Dash: Implementar un dash para hacer mas dinámico el movimiento en el gameplay. [2 SP][1,5 SP](80%)
  • [V2] (Ítem V2.15) Mejora de escudo: Aumentar los frames del escudo y hacer que haga daño al impactar. [1,5 SP][0,8 SP](80%)
En respuesta a José Javier Arce Fernández

Re: Auralis (Gumi Games)

de Alejandro Martínez Cedillo -

HITO 4


SPRINT 23/04 - 29/04

Alejandro Martínez Cedillo
  • [TAG] (Ítem TAG.11) Estructura básica de la Clase Recurso Malla: Intentar revisar la localización de las texturas pertenecientes a las submallas. [1.0SP]
  • [TAG] (Ítem TAG.22) Integración con la Aplicación: Arreglar el problema con el Gestor de Recursos y el almacenamiento de Modelos, pues puede que sea lo que está haciendo reventar el Navigate al dibujar las cosas. [6.0SP]
Sara Ródenas González
  • [RV] (Ítem 8) Texturas Armas - Texturizado avanzado de la escopeta y el rifle [3.5SP]
  • [RV] (Item 3) Texturizado de Personajes - Texturizado detallado enemigos [1SP]
  • Diseño del Mapa de pistas - Acabar el mapa de pistas [0.5SP]
  • Diseño del HUD  - Acabar los PowerUps del HUD [2SP]
José Javier Arce Fernández
  • [V1] (V1.16) Sistema de gestión de eventos (Trigger System/Event Manager): Empezar creando una clase gestora de eventos. Seguir creando unas tags para gestionar los eventos relacionados con la IA, con dichas tags llamar a las funciones necesarias solo cuando una entidad tenga esas tags. [5SP]
  • [V1] (V1.17) Sistema de percepción sensorial (vista, oído, olfato, canales…): Aplicar las mejoras y cambios propuestos en clase. Darle un rango al oído y implementar el raycast en un cono solo hacia donde este mirando el enemigo. [2SP]
Joel Andrés García Reyes
  • [V2] (Ítem V2.28) Integración de librería para GUI: Añadir la librería ImGUI al proyecto. [1 SP]
  • [V2] (Ítem V2.04) Port a Windows: Mantener actualizado el port a Windows. [3 SP]
  • [TDS] Motor sonido: Acabar el motor de sonido [2 SP]
  • [V2] Corrección de Warnings: Como en Windows si puedo ver todo los warnings que se generan, hacer un arreglo de stos desde Windows. [1SP]
José Antonio Rodríguez Gil
  • [V2] (Ítem V2.07) Dash: Seguir mejorando el dash. [1 SP]
  • [V2] (Ítem V2.15) Mejora de escudo: Seguir mejorando el escudo. [1 SP]
  • [V2](Item V2.30) Menu Pausa: Hacer un menu de pausa funcional e intentar que se muestre por pantalla el Rendersys en la escena pausa. [2 SP]
  • [V2] (Item V2.31) Arma en 1º persona Mostrar el modelo del arma activa en primera persona, con el seguimiento correcto de la cámara. [2 SP]
  • [V2] Cargar Animaciones : Ir cargando las animaciones en Raylib. [1 SP]
 
En respuesta a Alejandro Martínez Cedillo

Re: Auralis (Gumi Games)

de Alejandro Martínez Cedillo -

HITO 4


FINAL DE SPRINT 23/04 - 29/04

Alejandro Martínez Cedillo
  • [TAG] (Ítem TAG.11) Estructura básica de la Clase Recurso Malla [1.0SP] [1.0SP] (100%)
  • [TAG] (Ítem TAG.22) Integración con la Aplicación [6.0SP] [2.3SP] (15%)

         Además se han realizado tareas no contempladas en la planificación del sprint o tareas continuas:

  • [V2] (Ítem V2.31) Arma en 1º persona [0.6SP] (100%)
  • [TAG] (Ítem TAG.11) Dibujado de la textura correcta en cada Malla [0.5SP] (-%)
Sara Ródenas González
  • [RV] (Item 3) Texturizado de Personajes - Texturizado detallado enemigos [1SP] [1.25SP] (100%)
  • [RV] (Ítem 8) Texturas Armas - Texturizado avanzado de la escopeta y el rifle [3.5SP][4SP] (65%)
  • Diseño del Mapa de pistas - Acabar el mapa de pistas [0.5SP] [0 SP] (0%)
  • Diseño del HUD  - Acabar los PowerUps del HUD [2SP] [0 SP] (0%)

         Además se han realizado tareas no contempladas en la planificación del sprint o tareas continuas:

  • [RV] (Item 5) Animación de los personajes - NLAs- Arreglado error en los NLAs [-SP] [2.2SP] (100%)
José Javier Arce Fernández
  • [V1] (V1.17) Sistema de percepción sensorial (vista, oído, olfato, canales…) [2SP] [3.5SP] (100%)
  • [V1] (V1.16) Sistema de gestión de eventos (Trigger System/Event Manager) Base terminada, hay que arreglar unos errores de dependencia y herencia [5SP] [3SP] (75%)
Joel Andrés García Reyes
  • [V2] (Ítem V2.28) Integración de librería para GUI: añadir la librería ImGUI al proyecto. [1 SP] [1 SP] (100%)
  • [V2] (Ítem V2.04) Port a Windows: Mantener actualizado el port a Windows. [3 SP] [1,8 SP] (50%)
  • [TDS] Motor sonido: Acabar el motor de sonido [2 SP] (0%)
  • [V2] Corrección de Warnings [1SP] (0%)

         Además se han realizado tareas no contempladas en la planificación del sprint o tareas continuas:

  • [V2] (Item V2.38) SkyBox: Creación e implementación del skybox. [1 SP](50%)
José Antonio Rodríguez Gil
  • [V2] (Ítem V2.07) Dash: Seguir mejorando el dash. [1 SP][0,8 SP](100%)
  • [V2] (Ítem V2.15) Mejora de escudo: Seguir mejorando el escudo. [1 SP][1,2 SP](100%)
  • [V2](Item V2.30) Menu Pausa: Hacer un menu de pausa funcional e intentar que se muestre por pantalla el RenderSys en la escena pausa. [2 SP][1,5 SP](100%)
  • [V2] (Item V2.31) Arma en 1º persona Mostrar el modelo del arma activa en primera persona, con el seguimiento correcto de la cámara. [2 SP][2,5 SP](90%)
  • [V2] Cargar Animaciones : Ir cargando las animaciones en Raylib. [1 SP](0%)

         Además se han realizado tareas no contempladas en la planificación del sprint o tareas continuas:

  • [V2] (Item V2.38) SkyBox : Creación e implementación del skybox. [2SP](50%)
En respuesta a José Javier Arce Fernández

Re: Auralis (Gumi Games)

de Alejandro Martínez Cedillo -

HITO 4


SPRINT 29/04 - 06/05

Alejandro Martínez Cedillo
  • [TAG] Realizar la Presentación sobre el Shader: Se entrega el día 7 de Mayo por lo que debe estar hecha este sprint. [1.0SP]
  • [TAG] (Ítem TAG.22) Integración con la Aplicación: Integrar la Interfaz del motor a la Fachada Gráfica. [6.0SP]
  • [TAG] (Ítem TAG.11) Dibujado de la textura correcta en cada Malla: Encontrar el fallo de buffers de texturas por el cual no se dibujan las texturas correctas de los modelos. [2.0SP]
Sara Ródenas González
  • [RV] (Ítem 8) Texturas Armas - Texturizado avanzado de la escopeta y el rifle [3SP]
  • Diseño del Mapa de pistas - Acabar el mapa de pistas [1SP]
  • Diseño del HUD  - Acabar el diseño de los PowerUps del HUD [2SP]
  • [PM] (PM.28) Doc Iteracion 14 - Comenzar el documento de iteración 14 [1SP]
José Javier Arce Fernández
  • [V1] (V1.16) Sistema de gestión de eventos (Trigger System/Event Manager): Arreglar el problema con la herencia de los trigger, integrar los trigger cada vez que se quiera llamar a un sonido de algún enemigo o interactuar con objetos o la tienda. Probar a realizar una cinemática que congele a todos los enemigos y al player mientras se muestra el arma construida utilizando el gestor de eventos. [7SP]
Joel Andrés García Reyes
  • [V2] (Ítem V2.28) Integración de librería para GUI: Añadirla ahora para OpenGL y GLFW. [1 SP]
  • [V2] (Ítem V2.04) Port a Windows: Mantener actualizado el port a Windows. [3.5 SP]
  • [TDS] Motor sonido: Acabar el motor de sonido [2 SP]
  • [V2] Corrección de Warnings: Como en Windows si se pueden ver todos los warnings que se generan, hacer un arreglo de estos desde Windows. [0.5 SP]
José Antonio Rodríguez Gil
  • [V2] (Item V2.38) SkyBox : Creación e implementación del skybox. [3 SP]
  • [V2] Corrección de Warnings: Como en Windows si puedo ver todo los warnings que se generan, hacer un arreglo de stos desde Windows. [0.5 SP]
  • [V2] (Ítem V2.31) Actualizar HUD: Actualizar y añadir todos los nuevos diseños del HUD, botones, iconos, etc. Y hacerlo porcentual, para que se adapte a cualquier resolucion de pantalla. [1,5 SP]
  • [V2] Evento de pieza tutorial: Hacer más dinámico el recoger la pieza del tutorial, enseñando la mesa de montar el arma con la pieza, como está estipulado en los apuntes del juego. [2 SP]
En respuesta a Alejandro Martínez Cedillo

Re: Auralis (Gumi Games)

de Alejandro Martínez Cedillo -

HITO 4


FINAL DE SPRINT 29/04 - 06/05

Alejandro Martínez Cedillo
  • [TAG] Realizar la Presentación sobre el Shader: Falta hacer el Powerpoint como tal. [1.0SP] [1.0SP] (50%)
  • [TAG] (Ítem TAG.22) Integración con la Aplicación [6.0SP] [2.3SP] (15%)
  • [TAG] (Ítem TAG.11) Dibujado de la textura correcta en cada Malla [-] (100%)
Sara Ródenas González
  • [RV] (Ítem 8) Texturas Armas - Texturizado avanzado de la escopeta y el rifle [3SP] [4SP] (85%)
  • Diseño del Mapa de pistas - Acabar el mapa de pistas [1SP] [0SP] (0%)
  • Diseño del HUD  - Acabar el diseño de los PowerUps del HUD [2SP][1.5SP] (80%)
  • [PM] (PM.28) Doc Iteracion 14 - Comenzar el documento de iteración 14 [1SP] [1SP] (100%)
José Javier Arce Fernández
  • [V1] (V1.16) Sistema de gestión de eventos (Trigger System/Event Manager) [7SP] [3.5SP] (100%)

         Además se han realizado tareas no contempladas en la planificación del sprint o tareas continuas:

  • [V1] Limpieza de Código: Limpieza del código de la IA y lo relacionado con ella. [1.5SP] (75%)
Joel Andrés García Reyes
  • [V2] (Ítem V2.28) Integración de librería para GUI: Añadirla ahora para OpenGL y GLFW. [1 SP] [0.6 SP] (100%)
  •  [V2] (Ítem V2.04) Port a Windows: Mantener actualizado el port a Windows. [3.5 SP] [1.5 SP] (100%)
  • [TDS] Motor sonido: Acabar el motor de sonido [2 SP] [-] (0%) (Sigo sin poder dedicarle tiempo a esta tarea)
  • [V2] Corrección de Warnings: Como en Windows si puedo ver todo los warnings que se generan, hacer un arreglo de estos desde Windows. [0.5 SP] [0.9 SP] (50%)

         Además se han realizado tareas no contempladas en la planificación del sprint o tareas continuas:

  • [V2] (Item V2.38) SkyBox: Creación e implementación del skybox. [2.5 SP] (100%)
José Antonio Rodríguez Gil
  • [V2] (Item V2.38) SkyBox : Creación e implementación del skybox. [3SP][2,8 SP](100%)
  • [V2] Evento de pieza tutorial: Hacer más dinamico el recoger la pieza del tutorial, enseñando la mesa de montar el arma con la pieza, como está estipulado en los apuntes del juego. [2SP][0,4 SP](100%)
  • [V2] Corrección de Warnings: Como en Windows si puedo ver todo los warnings que se generan, hacer un arreglo de stos desde Windows. [0.5 SP][0,5 SP](50%)
  • [V2] (Ítem V2.31) Actualizar HUD: Actualizar y añadir todos los nuevos diseños del HUD, botones, iconos, etc. Y hacerlo porcentual, para que se adapte a cualquier resolucion de pantalla. [1,5](0%)

         Además se han realizado tareas no contempladas en la planificación del sprint o tareas continuas:

  • [V2] (Ítem V2.15) Mejora de escudo: Seguir mejorando el escudo. [0,7 SP]
  • [V2] Limpieza de Código: Limpieza del código del entitycreationsys. [1.3SP]