God Of Red (Team Empanadilla)

God Of Red (Team Empanadilla)

de către Jorge Jurado Marín-
Număr de răspunsuri: 9

God Of Red es un juego de acción y aventura con una componente puzle, cuyo juego modelo es "The legend of Zelda", el original para la NES.

Al igual que en el modelo, el mapa estará estructurado en salas individuales, entre las cuales te podrás mover.

Las mecánicas básicas son las siguientes:

  • Moverse
  • Recolectar items
  • Atacar (cuerpo a cuerpo y a distancia [con arco])
  • Utilizar herramientas (bombas, bumerán, pociones)
  • Comprar
  • Activar mecanismos
  • Empujar bloques
  • Abrir puertas
  • Destruir bloques

Contexto

En God Of Red encarnarás a un mercader que en uno de sus viajes naufraga, dando a parar en la tierra de Eldersville, la cual ha sido devastada por God Of Red señor de las tinieblas, y solo existe una persona capaz de detenerlo, 

Para conseguirlo tendrás que recorrer cada una de las zonas en las que se divide el mapa de Eldersville: Azafrán, la ciudad de las maravillas (el circo); Pernicov, el complejo susurrante (la fábrica); Viaductos de Faraveran (alcantarillas) y por ultimo Lujandor, el yermo congelado. Cada una de las cuales dominadas por uno de los miembros de la élite de God Of Red.

Finalmente, tendrás que volver al centro, donde God Of Red estará esperando a tu llegada.

Ca răspuns la Jorge Jurado Marín

Hito 3, Sprint 28/01 - 4/02

de către Jorge Jurado Marín-

Iker García Azorín (Navmeshes)

  • [V1] Flood Fill Algorithm - Investigar y hacer un prototipo del algoritmo para rellenar con nodos el espacio transitable dentro de una sala
  • [V1] Crear malla para navmes - Hacer la malla y ver cómo relacionarlo con el área en el que se puede mover
  • [V1] Juntar con Steering - Usar las mallas para arreglar algunos problemas actuales que tiene el Steering Behaviour

Jorge Jurado Marín (Lectura de Mapas)

  • [V2] Crear mapa ejemplo tiled - Crear un mapa con el Tiled (la herramienta que vamos a utilizar para crear los mapas) para poder probar lo siguiente
  • [V2] Crear conversor de tiles a obstaculos del juego - Crear un programita que convierta los tiles en obstáculos, entidades y demás del juego, con sus posiciones, tamaños...
  • [V2] Cargar resultado en el juego - Crear una función/sistema en el juego que cargue los mapas generados anteriormente.

Pablo Guill Montero (IA y comportamiento)

  • [V1] Behaviour waypoints - Esta es una tarea que se empezó en el hito 1 y que se dejó en stand by, por lo que en este sprint se espera terminarla. En concreto hay que hacer que la entidad decida el camino que más le conviene entre el grafo de waypoints
  • [V1] Ayuda navmeshes - Ayudar al desarrollo de las mallas
  • [TDS] Revisar fachada audio - Comprobar que estamos usando el api de C ya que la de C++ puede dar problemas en el port.

Alexandre Diego Martínez (Arte)

  • [RV] Boceto enemigo distancia - No nos convence el enemigo a distancia por lo que hay que revisionarlo
  • [RV] Modelado Puchu - Crear el modelo del enemigo tipo slime (si sobra tiempo y se hace la textura se contará como trabajo extra)
  • [RV] Modelado Ala Sander - Crear el modelo del enemigo volador

Samuel Montilla Gómez (Arte)

  • [RV] Modelado Prota - Crear modelo protagonista (texturas extra)
  • [RV] Modelado Espada - Idem
  • [RV] Modelado Bumerán - Idem

Marcos Serrano Adán (Sistema de depuración in-game de la IA)

  • [V1] Rango de visión enemigos - Mostrar el rango de visión de los enemigos de manera visual
  • [V1] Dirección a la que miras, tanto jugador como enemigos - Mostrar la dirección en la que miran
  • [V1] Velocidad y Vida de los enemigos - Mostrar de manera visual la vida y las velocidades de los enemigos.

Ca răspuns la Jorge Jurado Marín

Re: Hito 3, Sprint 28/01 - 4/02

de către Jorge Jurado Marín-

Iker García Azorín (Navmeshes)

[V1] Flood Fill Algorithm - 2 story points - Investigar y hacer un prototipo del algoritmo para rellenar con nodos el espacio transitable dentro de una sala
[V1] Crear malla para navmes - 3 story points - Hacer la malla y ver cómo relacionarlo con el área en el que se puede mover
[V1] Juntar con Steering - 2 story points- Usar las mallas para arreglar algunos problemas actuales que tiene el Steering Behaviour
 
Jorge Jurado Marín (Lectura de Mapas)

[V2] Crear mapa ejemplo tiled - 1 story point - Crear un mapa con el Tiled (la herramienta que vamos a utilizar para crear los mapas) para poder probar lo siguiente
[V2] Crear conversor de tiles a obstaculos del juego - 2 story points- Crear un programita que convierta los tiles en obstáculos, entidades y demás del juego, con sus posiciones, tamaños...
[V2] Cargar resultado en el juego - 3 story points - Crear una función/sistema en el juego que cargue los mapas generados anteriormente.
 
Pablo Guill Montero (IA y comportamiento)

[V1] Behaviour waypoints - 3 story points - Esta es una tarea que se empezó en el hito 1 y que se dejó en stand by, por lo que en este sprint se espera terminarla. En concreto hay que hacer que la entidad decida el camino que más le conviene entre el grafo de waypoints
[V1] Ayuda navmeshes - 2 story points - Ayudar al desarrollo de las mallas principalmente en el tema de los nodos y grafos de las mallas
[TDS] Revisar fachada audio -  2 story points- Comprobar que estamos usando el api de C ya que la de C++ puede dar problemas en el port.
 
Alexandre Diego Martínez (Arte)

[RV] Boceto enemigo distancia - 1,5 story points - No nos convence el enemigo a distancia por lo que hay que revisionarlo
[RV] Modelado Puchu - 2 story points - Crear el modelo del enemigo tipo slime (si sobra tiempo y se hace la textura se contará como trabajo extra)
[RV] Modelado Ala Sander - 2 story points - Crear el modelo del enemigo volador
[RV] Investigación paredes generativas - 1 storypoint - Ver como podemos crear paredes con tiles pero del tamaño que queramos y que no sean siempre iguales

Samuel Montilla Gómez (Arte)

[RV] Modelado Prota - 4 story points - Crear modelo protagonista (texturas extra)
[RV] Modelado Espada - 1,5 story points - Idem
[RV] Modelado Bumerán - 1,5 story points - Idem

Marcos Serrano Adán (Sistema de depuración in-game de la IA)

[V1] Rango de visión enemigos - 3 story points - Mostrar el rango de visión de los enemigos de manera visual
[V1] Dirección a la que miras, tanto jugador como enemigos - 2 story points - Mostrar la dirección en la que miran
[V1] Velocidad y Vida de los enemigos - 1 story point - Mostrar de manera visual la vida y las velocidades de los enemigos.
Ca răspuns la Jorge Jurado Marín

Hito 3, Sprint 4/02 - 12/02

de către Jorge Jurado Marín-
Como la iteración termina el miércoles, vamos a considerar este sprint hasta el miércoles
 
Iker García Azorín (Navmeshes)
 
He tenido problemas personales, por lo que el fin de semana no he hecho mucho. Además se nos ha tirado para atrás una cosa así que no hemos tenido tiempo de plantear una alternativa. Por ello no podemos tampoco definir unos story points como tal.

[V1] Buscar una alternativa - Está pendiente hablar con frán
[V1] Comportamientos, parametros... enemigo volador - 2 story points -  Definir los comportamientos, decisiones... que va a tener el enemigo que vuela.
 
Jorge Jurado Marín (Carga de mapas y getión de salas)
 
El pasado sprint tuve varios problemas que no me permitieron, para empezar tuve un viaje a mi pueblo por motivos médicos lo que ya me retrasó un poco. Además como en mi pueblo hace bastante menos temperatura nada más llegar enfermé y estuve un día entero con fiebre.
No obstante me comprometo a recuperar el tiempo perdido y avanzar como si no hubiese tenido retraso

[V2] Crear cargador de mapas - 1 story points - Crear un sistema en el juego que lea el fichero exportado del mapa
[V2] Crear sistema de coordenadas de salas - 2 story points - Cada sala tendrá sus coordenadas como un tablero de ajedrez y debemos saber en cual se encuentra el jugador
[V2] Plantear y crear cómo se van a comportar las salas - 3 story points - No son una entidad como tal, pero tienen que tener ciertas características, deben saber que tienen dentro, cuando deben abrir sus puertas...
 
Pablo Guill Montero (IA y comportamiento)
 
 [V1] Behaviour seguimiento Waypoints - 2 story points - Esta tarea se ha retrasado debido a que al desglosarlo aparecieron otras subtareas, como son la implementaciín de una iPQ (indexed priority queue) y el algoritmo de Dijkstra para encontrar los caminos más cortos Ahora solo queda implementar el seguimiento de un camino de waypoints.
 [V1] Escenas en el motor del juego - 4 story points - Esta tarea consiste en reestructurar y desacoplar nuestro motor de juego para que podamos incluir distintas escenas, que cada escena tenga sus sistemas y los managers que requiera. Así podremos distinguir la escena Menú, Juego, Pausa, Cinética... (escenas que necesitemos).
[V1] Comportamiento enemigo espadas - 2 story points - Definir diferentes comportamientos y acciones para el enemigo con espadas.
 

Alexandre Diego Martínez (Arte)

He tenido Problemas por lo que no he podido terminar mis tareas. Mis bocetos para el enemigo a distancia (6) no ha gustado ha nadie del grupo, por lo que me ha llevado mas tiempo del esperado y no he podido terminar tareas que tenia el objetivo de terminar esta semana.

[RV] Boceto enemigo distancia - 1,5 story points - No nos convence el enemigo a distancia por lo que hay que revisionarlo

[RV] Modelado Ala Sander - 2 story points - Crear el modelo del enemigo volador
[RV] Modelado 4L1C3 - 3 Story Points - Crear el modelo del Jefe Alcantarilla
[RV] Modelado Karl - 2 story points - Crear el modelo del enemigo espada


Samuel Montilla Gómez (Arte)
 
Las tareas de la semana anterior estaban sobre estimadas, por lo que he tenido tiempo de avanzar más, habiendo hecho como extra la bomba, el arco y la flecha, y poción.

[RV] Elementos de Alcantarillado en 3D - 4 story points - Crear varios modelos de los objetos y elementos que se encuentran en la alcantarilla
[RV] Mapa general de la Alcantarilla en 3D - 2 story points - Crear el mapa de la alcantarilla sin los elementos repartidos

Marcos Serrano Adán (Sistema de depuración in-game de la IA)

[V1] Editor de Componentes in Game - 4 story points - Crear un Manager que maneje cuando y qué se modifica o muestra
[V1] Resetear el id de las entiddades - 2 story points - Al cambiar de sala reseteo la id de las entidades correspondientes

Ca răspuns la Jorge Jurado Marín

Hito 3 Sprint 12/02-18/02

de către Jorge Jurado Marín-

Iker García Azorín (IA)

[V1] Agrupar polígonos y grafos en navegables – 2 story points - Hacer algún tipo de clase/entidad que pueda contener tanto a los polígonos de los navmeshes, como a los waypoints

[V1] Crear el navegationManager – 1 story point - es hacer un manager que gestione los grafos y los polígonos navegables.

[V1] Crear los waypoints para la navegación entre polígonos – 3 story points - Hacer alguna función que cree los waiponts que se usan para moverse entre polígonos.

Jorge Jurado Marín (Gestión de salas y pulir mecánicas)

[V2] Puertas con llave - 1 story points - Crear puertas que se abran con llaves (si al chocarte con ella tienes llave se abre)

[V2] Cambiar palancas - 1 story points - Las palancas actualmente se activan "interactuando" preferimos que se haga con un golpe (de cualquier cosa ya sea bombas, espada, bumeran o incluso flechas) ya que creemos que puede dar más juego

[V2] Entrar a estancias - 2 story points - Ya que, en cuevas, mazmorras... la carga de mapas se comporta de otra manera, además técnicamente has entrado en otro sitio así que no habrá que cargar el mapa contiguo, habrá que cargar uno según donde estés

[V2] Gestionar que los cofres que estén abiertos se queden abiertos – 2 story points - Ahora mismo como está planteada la carga de los mapas si yo he abierto un cofre y me voy y esa sala se vuelve a cargar ese cofre se puede volver a coger, y no se debe.

Pablo Guill Montero (IA y comportamientos)

[V1] Behaviour seguimiento Waypoints - 2 story points – Se ha retrasado con motive de la corrección de la fachada del motor de audio

[V1] Comportamiento enemigo espadas - 6 story points - Definir diferentes comportamientos y acciones para el enemigo con espadas.

  • Desglosado:
    • Ataque giratorio - 2 story points
    • Movimientos de guardia - 2 story points
    • Ataques de espada básicos y embestidas - 2 story points

Alexandre Diego Martinez

[RV] Modelado 4L1C3 - 4 Story Points - Crear el modelo del Jefe Alcantarilla

[TAG] Elaboración del arbol en C++ para la creación del motor grafico. - 2 Story Points

Samuel Montilla Gómez (Motor gráfico)

[TAG] Agregar manejo de texturas al motor de OpenGL- 2 story points - Agregar una forma de asignar texturas a modelos siguiendo su mapa UV.

 [TAG] Agregar iluminación y reflexión al motor de OpenGL- 2 story points - Agregar distintos tipos de iluminación (como la ambiente) y reflexiones (como la phong) al motor gráfico.

[RV] Diseño de elementos gráficos de la interfaz - 2 story points - Diseñar los elementos que aparecerán en la interfaz del juego, como los corazones que representan la vida.

 

Marcos Serrano Adán (Sistema de depuración in-game de la IA)

 [V1] Velocidad y Vida de los enemigos - 2 story point - Mostrar de manera visual la vida y las velocidades de los enemigos

 [V1] Organizar las entidades que no hay que reiniciar su id - 2 story points - Hacer una lista de las entidades que no hay que resetear su id y colocarlas al principio

 [V1] Reiniciar el id de las entidades - 2 story points - Al cambiar de sala reseteo la id de las entidades correspondientes

Ca răspuns la Jorge Jurado Marín

Hito 3, Sprint 18/02 - 25/02

de către Jorge Jurado Marín-

Iker García Azorín (IA)

[V1] Cargar polígonos en el mapa - 2 story points - Leer los polígonos de los. gormap y hacer los polígonos dentro del juego.

 [V1] Implementar navegación con navmeshes - 3 story points - Terminar de hacer un navegationManager funcional.

 [V1] Adaptar movimiento a navegación con navmeshes - 2 story points - Adaptar los tipos de movimiento ya implementados para hacer uso de los navmeshes.

 Jorge Jurado Marín (Mecánicas y hud)

[V2] Power ups (napalm, invisibilidad, invulnerabilidad)- 2 story points – Crear consumibles que te den poderes.

[V2] Flechas inflamables y antorchas - 2 story points – Como mecánica de puzle las flechas al pasar por antorchas encendidas podrán arder y si una flecha en llamas pasa por una antorcha apagada la encenderá y servirá para activar cosas.

[V2] Implementar hud con imágenes – 2 story points – El hud como tal ya existe, le voy a cambiar la skin para en vez de cubos mostrar imágenes y textos bonitos y tal.

Pablo Guill Montero (IA y comportamientos)

[V1] Arreglar y reestructurar Steering – 0.5 story points – Esta tarea ha surgido por el problema que se ha detectado al crear los SteeringComponent

[V2] Update por sala – 1 story points – Hacer que solo se updatee lo que haya en la sala en la que te encuentras actualmente.

[V1] Ataque giratorio Karl - 1 story points - Ataque giratorio que haga un movimiento parecido al de una peonza durante cierto tiempo.

[V1] Ataques de espadas y embestidas Karl - 1 story points - Behaviours básicos de que consisten en sacar una hitbox a mele que se mueve y movimiento en línea recta hacia el jugador.

[V1] Comportamiento olfateo Puchu - 2 story points - Definir el comportamiento del enemigo que sigue olfateando al jugador hasta haberlo detectado por competo.

Alexandre Diego Martinez

[TAG] Integración del motor grafico en el proyecto - 4 Story Points

[RV] Diseño y modelado de elementos de juego faltantes. - 2 Story Points

 

 

Samuel Montilla Gómez (Motor gráfico y diseño)

[TAG] Integración del motor gráfico de OpenGL - 4 story points - Sustituir a Raylib por el nuevo motor gráfico.

[RV] Más diseño de elementos gráficos de la interfaz - 2 story points - Diseñar más elementos necesarios para la interfaz del juego.

Marcos Serrano Adán (Windows, depuración y GUI)

[V2] Probar Port a Windows - 4 story point - Investigar y probar a realizar un port a Windows con nuestro proyecto actual

[V1] Sistema de depuración visual de la IA - 3 story points - Mostrar el comportamiento que tienen y si se dirigen a un punto mostrarlo con un rectángulo de 1x2

Ca răspuns la Jorge Jurado Marín

Hito 3, Sprint 25/02 - 04/03

de către Jorge Jurado Marín-

Iker García Azorín (IA)

[V1] Probar navmeshes - 2 storypoints - Comprobar el correcto funcionamiento del movimiento haciendo uso de navmeshes.

[V1] Plantear comportamiento jefe - 1,5 storypoints - Plantear el comportamiento y patrón de ataques del Boss 4L1C3.

[V1] Implementar el comportamiento del Boss - 2 storypoints - Implementar el comportamiento y los patrones de ataque del Boss 4L1C3

Jorge Jurado Marín (Escenas)

[V2] Manager de escenas – 2 story points – Cambiar la estructura para que el main solo tenga el manager de escenas/game engine… y hacer que lo que tenemos ahora mismo sea la escena “inGame” o algo así.

[V2] Crear escena menú de inicio – 2 story points – Básico, sólo el hecho de que exista una escena para el menú de inicio con su propio sistema de render, su propio sistema de input para las opciones.

[V2] Crear escena inventario – 2 story points – Básico, que se superponga su render al del juego, pero que este ultimo se pause, pero que te muestre el inventario del colega, por lo que debe poder acceder al jugador…

Pablo Guill Montero (IA y comportamientos)

[V1] Terminar de implementar Behavior Tree - 2 story points - está estimado al alza por si da problemas. Actualmente ya está la estructura de un behavior tree, pero faltan algunos nodos que necesitamos y testearlo

[V1] Documento de diseño de mecánicas de los NPC - 1 story point - Especificación de las mecánicas que se implementarán de los NPC

[V1] Documento de diseño de "motor de IA" - 1 story points – Especificación del diseño del comportamiento de toda la IA que tenemos en nuestro juego. No tenemos un motor de IA como tal.

Alexandre Diego Martinez

[TAG] Integración del árbol de escena - 2 Story Point – Juntar el árbol con el OpenGL, que no con el juego

[TAG] Implementación de las entidades del motor Gráfico en base OpenGl - 2 Story Point – Desarrollar las entidades luz, cámara, mesh…

[TAG] Optimizar el recorrido del árbol de escena - 2 Story Point – Hay una serie de problemas que nos está dando, si no lo hacemos bien va muy lento

[TAG] Estudiar manual OpenGL - 1 Story Point – Para ver como arreglarlo

Samuel Montilla Gómez (Motor gráfico y diseño)

[TAG] Agregar manejo de texturas al NUEVO motor de OpenGL- 2 story points - Agregar una forma de asignar texturas a modelos siguiendo su mapa UV.

[TAG] Hacer que el motor gráfico cumpla las especificaciones - 2 story points - Hacer que el motor gráfico siga las normas y estándares del profesor

[TAG] Integrar el motor gráfico pero ahora bien de verdad - 4 story points - Como el motor gráfico no estaba hecho correctamente, toca meterlo bien

Marcos Serrano Adán (Depuracion y triggerSystem EventManager)

[V1] Sistema de depuración visual de la IA - 1 story points - Mostrar el comportamiento que tienen y si se dirigen a un punto mostrarlo con un rectángulo de 1x2

[V1] Recompensa por exterminio - 2 story points - Al morir todos los enemigos de una sala (solo 1 vez por sala) spawnea un objeto o ocurre algo

[V1] Crear un eventmanager - 2 story point - Crear el manager que gestione a los sistemas de triggers específicos

Ca răspuns la Jorge Jurado Marín

Hito 3, Sprint 4/03 - 11/03

de către Jorge Jurado Marín-

Iker García Azorín (IA)

[V1] Arreglar navmeshes - 2 storypoints - Arreglar la creación y agrupación de los navmeshes para su posterior uso.

[V1] Arreglar movimiento con navmeshes - 2 storypoints - Arreglar el movimiento que hace uso de los navmeshes.

[V1] Plantear comportamiento jefe - 1,5 storypoints - Plantear el comportamiento y patrón de ataques del Boss 4L1C3

Jorge Jurado Marín (Mecánicas y hud)

[TDS] Reestructurar forma en la que genero las notas de la melodia – 2 story points – Tras una reunión con los profesores de sonido me dieron una nueva idea de por donde tirar para hacer más variable la estructura rítmica de las composiciones, pero debo reestructurar el evento y sistema casi en su totalidad

[TDS] Investigación creativa de música para la alcantarilla – 1 story points – Investigar rítmicas, tonalidades, intervalos, instrumentos… que puedan acompañar de la mejor forma posible el ambiente de alcantarilla.

[TDS] Crear algoritmo de creación de cadenas de Markov – 1 story point– Las cadenas de Markov son un método de composición algorítmica basado en la distribución de probabilidades de sonar una nota después de haber sonado otra en concreto. Creo que puede ser una buena opción para que la música de mazmorras sea más elaborada

[TDS] Crear música para la mazmorra – 2 story points – Crear los acompañamientos, juntarlo con la melodía generada automáticamente…

[V2] Crear Mapas para la alcantarilla – 1 story points – Crear los mapas para la mazmorra del juego

Pablo Guill Montero (IA y comportamientos)

[V1] Terminar de implementar Behavior Salto Pez - 1 story points - esta tarea consiste en terminar el comportamiento de el pez que sale de Karl cuando recibe el golpe final

[V1] Plantear e implementar Behavior Reconstruir Karl o un Behavior Tree - 1 story points - una vez el pez haya saltado, perseguirá a la armadura de karl que dejó en el suelo. Entonces cuando esté muy cerca de la armadura se reconstruirá un nuevo karl.

[V1] "Trigger" de karl para crear el pez - 1 story point - probabilidad de destruir a karl y que salte el pez

[V1] Sonorizar enemigos, objetos y menús - 3 story points – Sonorización mediante diseño con FMOD y herramientas necesarias + implementación

Alexandre Diego Martinez

[TAG] Implementar todos los recursos - 4 Story Point

[TAG] Integracion del motor grafico - 3 Story Point

Samuel Montilla Gómez (Motor gráfico y diseño)

[TAG] Integracion del motor grafico - 3 Story Point

[TAG] Funciones de Raylib en OpenGL - 4 Story Points - Implementar funciones usadas desde Raylib, como texto por pantalla, modo 2d, crear cubos, etc. desde OpenGL.

Marcos Serrano Adán (Triggers y Eventos)

[V1] Puertas por exterminio -1 story points - Que al matar a todos se abra la puerta de la sala y se quede abierta para siempre

[V1] Cofre por exterminio - 1 story points - Hacer que pueda spawnear un cofre con un objeto clave

[V2] Crear la tienda - 2 story points - Crear el systema que se encargue de gestionar el tema de la tienda

[V1] Mejorar el EventManager - 1 story point - Hacer que haya que pasar por el eventmanager para usar algo de los triggers (que ahora mismo el level tiene un puntero al soundsystem)

 [V1] Mostrar la sala en la te encuentras - 1 story point - Mostrar en la depuración visual la sala en la que se encuentra el prota.

Ca răspuns la Jorge Jurado Marín

Hito 3, Sprint 11/03 - 18/03

de către Jorge Jurado Marín-

Iker García Azorín (IA)

[V2] investigación de diseño de boss fight - 2 story points - investigar a cerca de las prácticas, mecánicas y elecciones de diseño que pueden hacer una boss fight más atractiva

[V2] Diseño del boss araña - 1 story points - diseñar las mecánicas y ataques del boss araña.

[V1] Implementación boss araña - 3 story points - programar al boss araña para implementarlo en el juego.

Jorge Jurado Marín (Mecánicas y hud)

[V2] Jarrones - 0.5 story points – Entidad destruible que aparece en mazmorras y que te permite obtener recolectables.

[V2] Fenómeno bellota -0.5 story points- Entidad destruible que al igual que una planta vuelve a brotar pasado un pequeño lapso de tiempo pudiendo volverla a destruir. Siempre suelta munición de un arma que tengas desbloqueada

[V2] Escena dialogo – 2 story points Crear una escena que pause el juego para mostrar los diálogos, que se podrán leer desde ficheros para no tenerlos todo el rato cargados en memoria, además servirá también para mostrar qué has obtenido en un cofre, por ejemplo

[V2] Carga tiles muros -3 story points- Empezar a plantear cómo cargar los muros con unos “tiles”, que se le asignarán a los obstáculos según su tipo en el cargador de niveles.

Pablo Guill Montero (IA y comportamientos)

[V1] Ajustar Caja - 1 story points – Afinar la caja para que impida atravesar obstáculos al insistir empujando

[V1] Afinar Karl e interrupciones - 4 story points – Hacer más satisfacoria la pelea vs Karl y arreglar posibles bugs

[V1] Empezar Sonidos - 1 story points - empezar sonidos que pueda ir integrando al juego

Alexandre Diego Martinez

[TAG] Integración del motor gráfico - 3 Story Point – Esta semana sí que sí debe estar.

[PM]. Diseño de Merchan y Marketing de TeamEmpanadilla - 2 StoryPoints - Diseño y elaboración de varias cosas que queremos como imagen de marca de cara al 1 de enero.

[RV]. Elementos de entorno Mazmorra Alcantarillado - 2 StoryPoints – Modelado y texturas de los elementos

Samuel Montilla Gómez (Motor gráfico y diseño)

[RV] Rig y texturas del modelo del prota - 4 story points

[TAG] Ayudar a Alex en la implementación del OpenGL - Variable

[RV] Texturas de las tiles - 2.5 story points – Añadir texturas a los tiles para el mapa.

Marcos Serrano Adán (Triggers y Eventos)

[V2] Cortar acciones al stunear -1 story points - Que al stunear a los enemigos corte su acción (lo he intentado pero al final lo va a intentar pablo)

[V2] El bumerán recoge - 2 story points - El bumerán recoge objetos

[V2] Updatear proyectiles siempre - 1 story points - Cambiar para que siempre se updateen los proyectiles

[V1 y V2] Realizar algún entregable - 3 story points - Diseñar y realizar algunos entregables individuales

Ca răspuns la Jorge Jurado Marín

Hito 3, Sprint 18/03-25/03

de către Jorge Jurado Marín-

Iker García Azorín

[V1] Terminar ataques Boss Araña - 3 story points - terminar los behaviours de  ataques del boss araña

[V1] Ajustar ataques a las sala y fase - 1 story point - ajustar los ataques a la sala del boss y su fase

[V1] Ajustes del Boss Araña - 1 story point - ajustar las estadísticas y los tiempos del Boss para equilibrarlo

[V1] Documentos de diseño - 1 story point - hacer la parte del documento de diseño relacionada con el comportamiento del boss

Jorge Jurado Marín

(Mi tarea principal de esta semana es tapar agujeros, así que no podemos definir unos Story points estrictos).

[RV] Meter modelos y hud – Indefinido Conforme vayan terminando los modelos y elementos del hud los iré metiendo.

[General] Arreglar los bugs que vayan saliendo – Indefinido – Para que los otros no pierdan el foco de sus tareas si se encuentran un bug lo arreglo yo

[TDS] Sonidos -Indefinido- Si pablo necesita ayuda con los sonidos me pondré a hacer yo también los que hagan falta.

[V2] Entregable exportador de niveles – 1 story point – Crear el entregable del exportador de niveles con un mapa de ejemplo del tiled y el propio exportador

[V2] Entregable cache de mapas – 1 story point – Crear el entregable de la caché de mapas, el cual será en un video para mejor comprensión.

[V2] Entregable powerups – 1 story point – El cual también será un video para mayor facilidad de visualización.

Pablo Guill Montero

[TDS] Scena settings y ajuste de volúmenes - 2 Story points - Hacer la escena Settings para gestionar los volúmenes del juego y un struct en game manager

[V1] Afinar Karl - 2 Story point - Karl tiene un bug de teletransporte cuando recibe daño al parecer. También ajustar algunos parámetros/comportamientos.

[TDS] Empezar Sonidos - 4 story points - diseñar e integrar sonidos para la entrega del Hito 3

Alexandre Diego Martinez

[TAG] Crear Gestor de Recursos para raylib - 2 Story Points – No da tiempo a terminar el motor gráfico y raylib no tiene gestor de recursos, hay que hacer que no cargue 15 veces el mismo modelo.

[VR] Crear Diseño de Hud - 2 StoryPoints – Hacer los dibujos para el hud

 [RV]. Crear Modelos - 2 StoryPoints – Hacer modelos para el juego

Samuel Montilla Gómez

[RV] Texturas tiles - 3 story points – Texturas para más tiles del entorno

[RV] Textura suelo - 1.5 story points – Texturas para el suelo de las salas

[RV] Modelos adicionales - 2.5 story points – Modelos para cofres, puertas…

Marcos Serrano Adán

[V2] Entregable Depuración de colisiones - 2 Story Points

[V2] Entregable Mecánicas básicas entidades sin IA - 2 Story Points

[V1] Sistema de depuración visual in-game de la IA - 3 Story Points  - Habrá que hacer un vídeo para ir separando las cosas probablemente